虚幻引擎5!制作古鲁谷失落的神庙场景关卡流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2022-11-8 11:19:43

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作者: Nina Popovych

作者网站:
https://www.artstation.com/artwork/4X4Ax1


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关卡美工 Nina Popovych 分享了 The Lost Temple of Kullu Valley 背后的工作流程,详细解释了建模和纹理流程,并解释了场景是如何在虚幻引擎中渲染和照明的。

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介绍                                
大家好!我叫 Nina Popovych,今年 31 岁,在 Room 8 Studio 担任关卡艺术家。我来自乌克兰基辅。我一直在工作室工作。我还为我的作品集创作了一些新材料,并完成了大约十个月前开始的库鲁谷失落神殿项目。现在我作为关卡艺术家工作,因为我喜欢这项工作。它让我意识到我的潜力。这项工作的主要优点是能够根据您的想象或受某些艺术家的概念启发创建关卡并将它们实施到游戏世界中。这使得关卡艺术家可以与相当多的人分享他们的一些作品,并让自己沉浸在游戏世界中。
关卡美工是一个非常热爱游戏,注重细节,受到生活、自然、游戏或其他美工作品中的某些地方启发的人可以完成的工作。借助 Unreal Engine 和 Unity 等工具,关卡艺术家可以重复并创建几乎任何复杂性的游戏世界,在飞行幻想方面不受限制。任何想法、令人难以置信的图像、美妙的建筑结构——任何你想要的东西,你都可以在游戏关卡中组装,使用 Maya、blender 等软件来创建对象。我的职业生涯始于关卡艺术家,之后我做了一段时间的关卡设计师,但意识到这不是我接近的东西,我又回到了关卡艺术家的职业。为了提高我作为专家的技能并继续在我的领域发展,我决定通过选择 Smirnov 学校的课程“虚幻引擎中的游戏位置”与导师 Sergei Panin 一起尝试成为一名环境艺术家。在我选择了这个概念作为参考之后,感谢课程材料、我的技能和导师提供的知识,我开始在 UE 制作一个场景。结果是古鲁谷失落的神庙。此外,我还喜欢与 Substance 3D Designer 合作,并且不时地,作为一种爱好,我会创作各种我喜欢或受到启发的材料。在设计师工作的时候,我非常的分心,完全沉浸在这个过程中,也正因为如此,我喜欢并放松了这个爱好。 谈到激励我的事情,它们可以是完全不同的事情。例如,这可以是我玩的任何游戏,在看到一些有趣的构图或地点后,我会自己标记它们(通常,在这种情况下,我会制作一些屏幕截图,如有必要,然后再返回)。此外,您碰巧从概念艺术家那里找到了漂亮的概念,它们非常鼓舞人心,以至于您想稍后在 UE 场景中重复它们。生活、自然和建筑中的一些地方或事物,已经存在,有一些元素可以激发灵感。当然,不要忘记电影。很多时候,电影中有非常令人印象深刻的场景,看起来非常好和有趣,并且希望自己标记它们,然后可能会在游戏级别重复类似的东西。
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有许多优秀的环境艺术家、概念艺术家和材料艺术家以某种方式激励了我,例如——不可思议的张鹏振、Lorenzo Lanfranconi、Kevin Gnutzmans和Jasmin Habezai-Fekri。这些只是他们的工作激励我并激励我采取行动的少数人。

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https://www.artstation.com/lorenzolanfranconi
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https://www.artstation.com/kevin_gnutzmans
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https://www.artstation.com/curlscurly

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古鲁谷失落寺项目                                
正如我之前所说,大约十个月前,我开始了 The Lost Temple of Kullu Valley。当我在 Smirnov 学校开始“虚幻引擎中的游戏位置”课程时,我必须为我将在本课程中创建的场景选择一个参考。在开始工作之前,我在 ArtStation 上浏览了很多不同艺术家的作品,在 Pinterest 上查看了图片,查看了世界和自然各个重要地点的照片,经过漫长的选择过程,我决定留在概念艺术家张鹏振的精彩作品印度遗产,因为我真的很喜欢它,它激励我尝试在虚幻中制作类似的东西。
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下面是张鹏振的原图,我把它作为我项目的基础和依据:
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https://www.artstation.com/artwork/4b8kV2在选择了主要想法之后,我需要收集额外的参考资料,我可以在这些参考资料上定位自己在现实生活中的概念中呈现的建筑元素是什么。所以我继续在 Pinterest 和 Google 上搜索,以获取更多具有相似概念细节和不同角度的建筑图片和真实图片。这些额外的图像让我了解了建筑的工作原理。 为了方便起见,我在 PureRef 中收集了所有我发现的参考资料。在我看来,这是一个非常棒的工具来构建参考,并随时拥有所有必要的图像。此外,该程序使用起来非常简单直观。在我收集了所有必要的参考资料后,我决定对它们进行结构化,以便在对不同元素建模时出现任何问题时,我可以解决它们并了解如何在 Maya 中创建资产、在 Substance 3D Painter 中进行纹理处理期间实现某些点,以及任何其他时刻。下图是我的 PureRef 页面示例,其中包含我在创建此项目时找到并使用的参考:
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当我在寻找合适的带有印度建筑元素的照片时,我研究了很多东西,并且对印度历史有了更多的了解。我遇到了关于印度神和传统的传说。我非常喜欢其中之一,在我看来,描述传统和一些原则非常有趣。它还对印度历史上的价值观和生活时刻进行了一些描述。这个传说给我留下了深刻的印象,我决定在古鲁谷失落的神庙项目中加入一个印度的传说,它也可以让观众沉浸在这个世界中。为了将我做这个项目的更多传说和概念联系起来,我在这个传说中添加了一些细节,使其更加有机。因此寺庙有一位女神保护者,而实际存在的传说有几个额外的细节。
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白盒                                 我使用现成的概念艺术来创建项目,因此开始构建场景对我来说更容易,因为我最初了解我将在场景中拥有多少架构,以及各个元素必须如何放置,以便大致重复概念。为了方便和易于理解,我开始从立方体、球体、圆锥体等基本图元组装一个场景。这种方法创建了对构成不同建筑元素的基本形式的共同理解,并明确了什么尺寸它们必须与原始图像的概念相匹配。 下图是我在虚幻引擎中创建原始遮挡场景后的外观示例:
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在此之后,对一些塔的形状和位置进行了一些小改动,使主图看起来像一个参考。此外,在我构建封锁的同时,我在概念上有一个类似的相机视图,以便我可以编辑和移动设计元素以适应概念的大小和位置。在组装阶段,我立即用图元制作了背景,还添加了一个平板作为水,并且由于这些操作,我得到了一个现成的遮挡,后来我开始将其用作进一步步骤和使用 3D 程序的基础, ETC。 当我创建封闭空间时,我会定期上到这个水平,以控制和评估建筑元素的大小,以近似如果这座寺庙存在于现实生活中它们可能的形状和大小。
注意:当你创建关卡时,特别是如果这些是游戏关卡而不是重复概念的射击关卡,我建议定期打开游戏模式并从玩家的角度看你的场景,因为它并不总是从远处看起来很漂亮,在播放器模式下看起来也一样。

组装场景的时候,时不时把摄像机的角度调整到和玩家的摄像机高度差不多,这样可以简化场景的搭建过程,而且场景的几率也会大很多。看起来很适合玩家。如果你在一个镜头下构建一个场景,与图片参考最相似的角度,在这种情况下,正确放置相机角度并使用玩家角色评估真实性以及尺寸和距离的合理性很重要,以使最后的场景看起来有机而逼真。
然后我开始处理风景。我使用基本工具在虚幻引擎中创建了一个地形。在此之后,我使用 Sculpt 功能并尝试使用基本图元重复我之前收到的地形形状,然后完成地形成型,我删除了模仿地形形状的基本形状的额外元素。然后我在 Quixel Bridge 挑选了一些合适的材质,我可以将它们用作场景中的景观材质并开始设置它。我创建地形材质的方法在CGMA Organic World Building课程中有介绍,除此之外,在虚幻引擎文档中也提供了地形材质正确设置配置的信息。在为我的场景设置景观时,我使用了在 Quixel Bridge 上选择的七种不同材质。下图是我如何为场景配置景观材质的示例:

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对于每种材质,我使用了纹理 Albedo、Displacement 和 Normal Maps。我添加了分别更改每个平铺的功能,并配置了正确的混合,使它们在地形上绘制时看起来有机。
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设置完地形材质后,我将其分配给了我之前在 UE 中准备和雕刻的地形。部分与概念艺术比较,并遵循草在自然界中生长的逻辑,我之前已经勾勒出地形的整体绘画。因此,我为自己划分并标记了草地、岸线、路径和水面的位置。个人经验的一点建议,当您开始绘制地形时,请为自己确定支持某些表面的不同类型的纹理。如果您打算在某个区域种草,并且穿过它会导致一条人迹罕至的道路——从逻辑上讲,这种地形表面的纹理和结构会有所不同。这条规则在自然界中一直在起作用,如果你注意它——你可以在任何地方注意到这样的模式。基本逻辑是地形表面的纹理在逻辑上对应于它上面的内容。一致性原则是在处理游戏关卡时应始终遵守的原则,无论是地形还是任何其他元素。这个建议也有效,因为除了让你作为艺术家更容易之外,如果你正在开发一个游戏项目(而不是个人项目),这种分离有助于玩家更好地导航这些地方,因为这些事情是显而易见的,而且我们每个人都熟悉,在潜意识层面工作。另外,玩家不会有缺乏逻辑的感觉(比如用石头长出茂密的草等等。当然,这在自然界也有,但很少见,所以会造成一些不和谐) .在创建了主要区域并准备好景观后,我们可以继续创建 3D 资产。
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资产创建过程                                
因此,我们到了为准备好的场景创建 3D 资产的时候了。我结合了一些阶段,在我做和配置景观之前开始做 3D,我几乎一直做到最后一周才完成位置。事实上,资产的生产是所有工作中最长、最耗时的过程。“从哪儿开始?” “如何理解应该做什么样的资产?” 当需要开始建模资产时,这些或类似的问题会立即出现。首先,有必要将您的场景块从虚幻引擎导出到 Maya 或其他可用于创建 3D 模型的类似工具。应该这样做以了解未来模型的大小,将它们与角色的大小进行比较(使模型看起来可信),并根据需要的资产“列表”准备必要的模型。也许长期使用 UE 的人都知道它是如何工作的,但我将分享我将模型导出到 Maya 的步骤。这可能对某人有好处。
1,首先,我在场景中突出显示我的人物,这些人物是从其中组装出来的。(您需要在没有 Sky-sphere 的情况下进行高亮显示,因为在 3D 程序中它会占用大量空间)。
2,之后,我选择“Convert Actors To Static Mesh”按钮并将这个对象以方便的名称保存在项目文件夹中,我可以在其中轻松找到它。
3,然后,我在我保存它的地方找到必要的对象,并将其导出为 FBX 格式,这样在 Maya 中工作会很方便。
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导出组装的封闭文件后,您可以开始在 Maya 中使用它。当我在 Maya 中创建场景并上传带有遮挡的 FBX 文件时,我还下载了一个 3D 角色模型,以便能够将资产的大小与角色的大小相匹配,从而使资产可信。准备好场景后,有必要分析最终场景中的所有建筑组件和元素,并评估哪些元素会重复,哪些元素是独一无二的。作为该评估的结果,准备一份指示性元素列表,然后您的场景将从这些元素在虚幻引擎中组装。我该怎么做呢?我打开概念参考和封闭场景,首先尝试找到重复的元素,例如柱子、栅栏部件、台阶、墙壁元素、屋顶、扶手等。找到独特的元素后,我需要标记它们。通常,我会立即将这些部分从主要区域中复制出来,并将它们移到一边,以了解这些元素的估计数量。 当将重复的元素和独特元素的粗略计划准备好,并且未来资产的大小与 3D 模型相匹配时,我们可以开始将建筑物的大部分分解成模块。当您选择纹理集(2k、4k 等)以及如何连接结构元素时,您应该将架构划分为模块,以便模块的一部分恰好位于一个 UV 集上。这是必要的,以确保在连接各个元素时没有纹理接缝,除非在它们之间添加额外的梁等。因此,在将一个大物体分割成单独的物体时,需要将它分割成这样的大小,它会完美地位于一个UV集中,然后完美地连接起来。下图是一个场景的视觉评估如何绘制平行线并将注意力吸引到重复元素的示例。
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这是一张描述特定案例的图片,以及我如何实现这些模块来创建墙:
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第 1 步:通过检查概念,我们了解到在围栏的顶部,我们有两个将重复的元素,围栏顶部的装饰部分,将在围栏的主要部分重复一定数量时代和围栏的主体部分,将有它的装饰元素,并将整个围栏收集在场景中。我们知道,要准备栅栏的这个特定模块,我们需要准备两个细节。细节二是栅栏的主要部分,我们让它独一无二,也单独制作细节一,因为它是一个装饰元素,并将在每个主要部分重复七次。我制作了第一部分的一个变体,因为它是一个足够小的元素,我决定在我把它放在现场之后,栅栏的额外独特性将是额外的贴花。当然,您可以为栅栏的一部分进行更多选择,其中一个使其成为例如损坏等。但是在这种情况下,有必要组装围栏模块的多个变体,就好像您只留下一个选项一样,其中一个装饰元素在视觉上会非常不同 - 这对玩家来说是可见的。当我们创建资产时,
第 2 步:在导入此栅栏模块之前,我根据需要多次重复细节以关闭整个顶部并使栅栏模块看起来像一个概念。
第 3 步:我在 Maya 中展示了示例,但在 Unreal 中做了同样的事情,然后从现成的模块组装了一个全栅栏。
按照同样的原则,我继续对整个场景进行分析,将塔中的墙壁、栏杆、窗户、柱子、屋顶、装饰元素等所有重复的元素最大限度地分解成模块。
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例如,我分别查看了每个塔并分析了它由哪些组件组成,例如:
  • 该元素由几个重复的部分组成,例如屋顶下的柱子和拱门。
    柱子(4个)和其他重复元素与这个建筑元素中的相同细节相同,建模4个单独的柱子没有意义,所以我做了1个,在建模和纹理上添加了最小的区别元素。然后当我把这些建筑组合在一起时,我会旋转柱子,这样它们就不会看起来一样了。此外,在虚幻引擎的舞台组装阶段,我以贴花为代价添加了此类元素的额外细节和独特性。
  • 重复柱子、柱子、栏杆等。和第一个例子一样,我做了一个版本的柱子、栏杆和柱子,然后稍微变成了这部分建筑设计的组装。
  • 重复柱、互通隔断、墙壁等
  • 重复装饰元素、窗户、墙壁等。
我继续按照这个规则分析场景,分解整个场景,然后大致了解我最终要做的资产。下图中是在 Maya 中制作的元素。然后,我制作了这些资产并继续使用这些元素与它们一起工作。
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为了简化和加快我的工作,我尝试创建一个重复的低多边形元素,然后为它设置 UV,然后是高多边形模型,然后,当我准备烘焙纹理贴图时,我组装了一个大来自各个模块的 Maya 复杂。然后我将已经合并(联合)的元素导出到虚幻引擎,并为它们分配必要的材质。我这样做是因为它对我来说更方便。同样,您可以单独导出小部件,并在 UE 中将它们组装成建筑元素,这是方便和喜欢它们的问题。此外,我已经知道我的场景在结局中会是什么样子,因为我使用了这个概念,我可以在 Maya 中组装我需要的部分。如果您想做一些更通用的事情,或者您没有最终的重点概念,那么将许多单独的元素导出到虚幻引擎是有意义的,因为它将在建筑物组装过程中添加更多功能和可变性。
在准备资产时,我使用了这个管道:
  • 创建一个低多边形模型,然后将其设为当前且正确的 UV;
  • 在低多边形的基础上创建一个高多边形模型(添加额外的几何体,在拐角处添加斜角),在一些细节上在ZBrush中添加额外的细节;
  • 在 Marmoset 中烘焙法线贴图并导出此贴图以进一步用于纹理处理;
  • 将低多边形模型和烘焙法线贴图导入 Substance 3D Painter 进行纹理处理;
  • 在 Substance 3D Painter 中进行贴图,烘焙其他贴图,并以格式导出以供在 UE 中使用;
  • 将具有完成纹理贴图的完成模型导出到 Unreal,在引擎中创建材料并将它们分配给 3D 模型。
在资产的制作过程中,我也了解了瓷砖和装饰等新名词。如果我们谈论修剪,就我而言,我没有使用它们,因为在该技术有用的位置没有这样的元素。瓷砖在大尺寸的零件上使用很方便,因为它们的尺寸不能分成几部分或不可能。如果它们在 Substance 3D Painter 中具有独特的纹理,则它的纹素会非常小,并且肉眼会很明显。下图是在大部分墙壁上实现瓷砖的示例,其宽度为 9m,高度为 23m。我在 4k 纹理 (4096x4096) 上展开了这个细节。你怎么能看到细节的边界远远超出了 UV 布局的正方形,但这没有理由担心。这就是 Tile 方法的意义。由于这样的 UV,我们每 1 米细节得到大约 1k 个纹理(因为 9 米的宽度位于 2 平方 4096 的宽度上,所以我们在 9 米上得到 8192 像素。当我们划分时,每米得到 910 像素,每米几乎有 1k 的纹理。这很适合我们,并且由于它的大小,纹理看起来不会低,并且资产在其他资产附近看起来是有机的。

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使用瓦片的要点是此类资产在纹理程序中没有纹理。您需要将完成的带有 UV 的资产导出到虚幻引擎中,并在那里创建一个基本的平铺材质(这将类似于您将用于纹理其他细节的材质)并将该材质分配给一个资产。在我的项目中,我几乎在墙壁的所有细节上都使用了这种方法。回到创建高多边形模型。对于几乎每个模型,我都创建了一个高多边形版本,除了我使用 Tile 的墙壁。我这样做的原因是为了让模型在 UE 场景中看起来更加有趣和逼真。至于简单模型,我增加了它们上面的多边形数量。此外,为了添加更多细节,我详细介绍了 ZBrush 中的大多数模型,添加了额外的磨损、碎裂、模仿石头的表面等。高多边形模型准备好后,我在 Marmoset Toolbag 中烘焙法线贴图。它可以在 Maya 或其他软件中完成,但我更喜欢 Marmoset,因为它的界面非常简单明了,而且烘焙贴图的速度比在 Maya 中更快。
在 Marmoset 中,要为烘焙法线贴图准备模型,您需要采取几个步骤:
1,将您的低多边形和高多边形模型放入 Marmoset Toolbag 的开放场景中(它们必须匹配 Pivot,否则,烘焙将无法正常工作)。找到一个带有像面包这样的图像和名称为“Baker”的按钮。按下。然后一个名为 Baker 1 的文件夹将出现在左侧的场景层次结构中,其中包含 2 个子文件夹(Low 和 High)。我们需要将低多边形模型放在“Low”文件夹中。
2,并将高模模型放入文件夹“High”。
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之后就可以开始烘焙了:
选择 Baker 1 文件夹并打开底部的设置。选择要烘焙的纹理贴图(我只选择了法线贴图,因为我在 Substance 3D Painter 中烘焙了其他卡片)。此时,选择纹理分辨率,并在设置中选中复选框 - Flip Y(用于 UE)。选择保存烘焙地图的位置和名称。按下“烘烤”按钮。一段时间后,我们得到了烘焙地图。有点像上图中右边的那个。(此贴图作为示例添加到场景中,除了此法线贴图上的窗口细节之外,还烘焙了其他几个资产,以获得更优化的布局和 UV 上可用空间的使用)。
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如果您必须为一个 UV 烘焙多个资源(如我场景中的此窗口的情况),那么您还可以添加到 Marmoset 场景和其他资源,这些资源之前在 Maya 中布置在相同的 UV 上。对于每个新资产,您都需要创建一个新文件夹“Baker”,因为正确烘焙的法线贴图资产不能重叠。单个文件夹“Baker”作为单独的系统工作,也就是说,如果文件在场景中相交,但位于不同的文件夹“Baker”中,那么烘焙应该没有问题。此外,为了在一个 UV 上正确烘焙多个资源,您必须首先在 Maya 中为它们指定相同的材质。资产准备完成后,所有法线贴图都已烘焙,现在您可以开始对资产进行纹理化了。
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对资产进行纹理化                                
当我开始从事这个项目时,我立即想为该地点制作材料,因为我非常喜欢 Substance 3D Designer。所以我决定制作旧石膏材料。这是一个相当简单的材料,只花了几个小时就完成了。这种材料应该是多才多艺的,不会引起过分的注意,并且没有任何非常明亮和引人注目的细节,这些细节会突出并在成品上留下材料的拖尾。 作为参考,我采用了旧的粉刷(石膏)材料,裂缝最小,并尝试在 Designer 中重复类似的东西。底部的图片是我的图表和材料。
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要在 Substance 3D Painter 中使用 Substance 3D Designer 并能够修改其外观,有必要在将其加载到 Painter 之前公开必要的值。在这个材料中,我只展示了两个指标——这两种颜色都是在混合时使用的,以创建一个颜色基础。之后,我将图表保存为 .sbsar 格式。现在它已准备好在 Substance 3D Painter 中进一步使用。 对于位置,我只准备了一种材料。为什么?因为没有使用更多的材料。因为我是在制作建筑及其元素,而不是制作植被,所以我通过简单地在 Painter 中更改颜色来获得建筑颜色材料的可变性。所以我得到了不同深浅的主色,圆顶的浅色等等。 在材料完成、准备并上传到 Substance 3D Painter 后,我开始对资产进行纹理处理。正如我之前所写的,我在 Marmoset Toolbag 中预先烘焙了法线贴图,因此在为对象添加纹理之前,我单独下载了法线贴图并继续进行纹理处理。为方便起见,并加快资产的纹理处理过程,不需要通过纹理添加额外的精细细节,我将自定义材质保存为智能材质。正因为如此,我只是在可下载资产上分配了完成的材料,并调整了一些细微差别。这非常方便并加快了进程。
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我是怎么做到的?这是一个简短的教程,供那些可能受益的人使用:
  • 当你完成了一些资源的纹理化(或几个,因为我在同一个 UV 上),你应该将所有的设置和操作保存到一个文件夹中。我马上就做,因为它对我来说更舒服。关于保存智能材质,最好将此类设置保留在一种纯色占主导地位的情况下,例如当您纹理资产时,您会专注于它们的 UV,如果您保存此类材质,然后将其应用于另一个对象,则该材质将不起作用正确(作为不同的 3D 模型 - 不同的 UV)。因此,如果 Smart Material 中有几种颜色并且它们在一个模型上看起来不错,那么在另一个模型上——它们必然会发生变化并且看起来很糟糕。
  • 您需要折叠文件夹,按 RCL,然后在下拉菜单中选择 Create Smart Material。
  • 单击它后,您将创建一个与保存所有设置的文件夹同名的智能材质。智能材质现已准备就绪,可以分配给其他模型。
在我完成资产的纹理化并且对最终结果感到满意后,有必要烘焙所有缺失的卡片。现阶段只有法线贴图,我在烘焙其他贴图时将其关闭。

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  • 切换到纹理贴图烘焙模式。
  • 在下拉窗口中标记要烘焙的纹理(我留下了除法线贴图之外的所有内容)并选择了纹理的分辨率(4096 或 2048)。然后我们烘烤纹理,一段时间后,它们就准备好了。
  • 之后,您必须导出纹理以在虚幻引擎中使用。
  • 在出现的窗口中选择将保存纹理的路径,选择 UE 的格式(如果我们为 Unreal 导出纹理,这一点非常重要),然后导出它们。
在纹理资产时,您应该遵循我上面谈到的相同规则。即,不要在资产上添加明亮的口音,这将被重复使用,并且一次使用多个。因为这些口音的存在会吸引很多注意力,所以玩家会立即注意到这些资产是相同的,并且在游戏关卡中重复出现。在这种情况下,主要的多样性是通过直接在舞台上添加贴花来实现的。就我而言,Substance 3D 工具非常用户友好,并为创建材料和纹理它们提供了很多可能性。最大的优势是Adobe Substance Source有一个大型图书馆,您可以在购买订阅后下载材料。这非常方便,因为如果您不知道或不想花时间创建材料,使用此资源您可以找到几乎任何材料,然后在您的工作中使用它们。
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组装场景                                
正如我所说,我组装了场景并在资产准备就绪时填充了资产。几乎所有的过程都是并行的。除了照明和添加 FX,这是我在最后阶段完成的,当时所有模型和植被都在场景中。在下面的 GIF 中,您可以看到我是如何在资产增长时添加的,在此过程中添加植被、水等:
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植被是该地区大气整体组成和传播的重要因素。因此,有必要负责任地对待其选择。在为场景选择植被时,我主要以原始概念图像为指导,因为我想传达一种类似的情绪。后来,我决定在栅栏和塔本身上添加更多的植被,因为在我对彭真章概念的解释中,它看起来更有机。我在 Quixel Bridge 上选择的所有植被都直接导出到虚幻引擎然后使用。 如果我们笼统地谈论植被布局的创建以及选择它们时要遵循的规则,我通常会遵循几点。当然,在某些人看来,这些信息并不新鲜和显而易见,但它可能对某人有用,他们可能会学到一些新东西。这些时刻是:
  • 区域分析(生物群落和生物群落气候);
  • 分析场景对应的时间和天气间隔;
  • 这个地区是怎么有人居住的?它几岁了?
来自谷歌的几张图片的例子,直观地描述了我的意思:

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在分析生物群落及其气候时,应注意以下几点——领土是什么?它是森林、沙漠、草原、山脉等吗?根据答案,可以使用哪些植被存在一些限制。因为在沙漠和丛林中的植被会有所不同是合乎逻辑的。这个地区的气候如何?干燥、潮湿、多风等。这也为植被选择逻辑增加了一个额外的点。如果您设计一个重复某个真实地点的场景,这一点很重要——研究该地点的植被参考资料会很有用。天气和季节也很重要。因为在冬天,草会在雪下,稀薄,几乎看不见,而在春天——多汁,厚实,绿色。最后重要的是该地区的居住范围。如果你理解你设计了一个人们很久没有生活过的场景,那么在人们不走路的地方会有更多的植被是合乎逻辑的,并且有可能增加常春藤植物的数量。因此,通过进行此基本分析,您会立即获得一份粗略的植被清单,这些植被在自然界的某个地方是合乎逻辑的,因此,它们会在您所在的位置有机地看起来。如果您在现实主义而非幻想世界中创建位置,则这些规则很有效,因为在相反的情况下 - 幻想世界中的植被 - 几乎可以是任何东西。 此外,最好不要使用很多不同种类的植被(10-15 和更多)。通常,特定区域与其他区域的不同之处在于它种植其他植物,并且由于这些布局,玩家也可以将它们用作地标。至于我,最有机地会看几种类型的草和灌木、花,如果这些草和植物有不同的高度非常好,其中一些会很大——这都会在你的植被中创造生动和合理地点。之后,您在其布局上选择主要的草和植物,以及其余的植物、灌木等——您已经设置了使布局更加有机的口音。
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在虚幻引擎场景中,我添加了水作为蓝图,因为在这种形式下,水看起来更加合理和有机。它还为您提供了很多机会以适合场景的方式对其进行自定义。我在虚幻引擎市场的一个场景中使用了已经完成的蓝图水,然后对其进行了调整。我改变了水的颜色和波浪的数量,使它更像湖中的水。此外,我添加了湿贴花,使水下的地体有点湿,看起来更合理。为了创建贴花,我使用了 Ben Cloward 在本视频教程中很好地展示的方法:
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https://www.youtube.com/watch?v=olk41batGSA

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照明和渲染                                
当我开始设置照明时,我首先选择了一个合适的天空球体,我还从 UE Marketplace 中获取了其中一个场景。在我将它添加到舞台并稍微改变它的大小和颜色设置以使其看起来像概念上的图像后,我开始进一步配置灯光。 首先,我添加了一个定向光,根据需要选择了必要的旋转角度以使阴影下降,然后尝试了强度和光色,并找到了传达所需气氛的最佳值,看起来就像我有预期的。此外,为了在阴影和照明上达到预期的效果,我决定使用 2 个定向灯,它们组合起来提供了我最初收到的结果,但在颜色和阴影方面增加了更多的可变性。倾斜角度几乎相同,但其中一个的颜色更温暖,这增加了更宜人的混合。
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此外,我在场景中我想要突出显示的位置添加了额外的光源,例如点光源和矩形光源,以获得所需的结果。下面的 GIF 是我添加所有额外光源后场景中的整体图像和情绪如何变化的示例。多亏了这些额外的光源,我在正确的地方添加了灯光,在水面上增加了眩光,并突出了建筑中的一些地方。
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除了与场景概念相匹配的额外光源外,还需要在正确的位置添加能够产生阴影的物体,以使其看起来可信和逼真。这种效果是通过添加基本形状来实现的(我只是在场景和相机(在不可见区域中)之前添加了一些球体并将它们放置以便它们将阴影投射到所需的位置(移动它们并检查配置的角度)) .雾对场景中的气氛有特殊的影响。我在场景中添加了三种雾:AtmosphericFog、ExponentialHeightFog 和雾点 FX,它们被放置在一些地方以在最终画面中创造额外的深度。在下面的示例中,您可以看到添加每种类型的雾如何影响额外的体积和深度,以及场景的整体气氛。1,AtmosphericFog – 增加背景中远离场景的音量和烟雾。远处的群山被一层淡淡的青色迷雾所淹没,感觉比实际还要遥远。2,ExponentialHeightFog - 与场景的近部分一起使用,并为其添加雾,使其体积更大、更深。3,带有雾和云的 Spot FX - 在必要的地方添加轻雾或较厚的雾(云),这也适用于一般大气并增加音量。
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在 Post Process Volume 的最终配置中还可以找到另一个有用且有趣的功能。如果我想更准确地控制场景中的整体情绪和颜色,我会使用它。此功能是将 LUT_texture 添加到 PostProcessVolume 设置。在 Photoshop LUT_texture 中预先配置非常方便,在保存并卸载它后,您可以直接在引擎中获取所需的颜色设置。这是有关此事的有用的 UE 文档。https://docs.unrealengine.com/4. ... sEffects/UsingLUTs/
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在上面的屏幕截图中是关于我如何使用 LUT_texture 的简短说明:1和2。在Photoshop中,我上传了我想要应用更详细的照明设置和单独LUT_texture的场景截图,可以在上述文档中下载。然后,我将场景的屏幕和 LUT_texture 分别复制为一个新图层并将它们组合起来。而那些在下面分开的,我只是把它们藏了起来。之后,我对图像颜色设置进行了所有必要的操作,并单独导入 LUT_texture,用新名称保存,然后将其导入虚幻引擎。3. 当我将 LUT_texture 添加到 UE 时,它必须正确配置才能工作。在 Mip Gen 字段中,选择设置 NoMipmaps。4. 在纹理组字段中选择 ColorLookupTable。保存纹理。5. 在内容浏览器中,正确设置后应该是这个样子。6. 在 PostProcessVolume 设置中,找到 Color Grading 字段,勾选 Color Grading LUT 复选框,并在那里连接我们的 LUT_texture。渲染器和光照设置完成后,选择一个好的摄像机角度为作品集制作一些截图。在这种大尺度场景的情况下,在相机设置中选择合适的当前焦距是很重要的,这样最终的图像看起来可信,感觉它的大小和伟大。在我的情况下,选择一个视图更容易,因为我以最初的概念艺术为指导,最初在所有工作开始之前,即使在遮光阶段,我也放置了必要的摄像机角度并且它没有改变。

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结论                                
当我开始这项工作时,我终于不知道要花多长时间,因为这是第一个规模如此之大且包含如此多 3D 模型的工作。当我在斯米尔诺夫学校开始我的课程时,我就开始这样做了,我花了大约三个月的时间。在此期间,我设法准备了所有资产,组装场景,种植植被并布置背景。之后,由于环境原因,我暂停了六个月多,然后又花了大约一周的时间完成了布光,得到了最终的效果。 对我来说,主要的困难和最费力的部分恰恰是3D资产的制作,因为一开始我做的比较慢,但是随着接下来的组装速度越来越快,到最后可以制作3-5个小资产每天。它也更容易工作,因为我找到了一个我为我的位置选择的完成的原始概念,而且我不必从头开始想出它。顺便说一句,许多公司的关卡美工和环境美工可以使用在他们公司工作的概念美工的完成概念。同样,他们自己也可以成为整个场景概念的作者,创造历史和总体构图。
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大家想加入Level Artist或者Environment Artist的工作我想说——喜欢这个工作很重要,因为有时候可能会遇到困难,不是第一次尝试就可以做到一切,但它是重要的是不要放弃并继续前进。只有你的努力,你作为专家的不断发展,你对世界秩序基本逻辑的理解,以及高质量的反馈,才能帮助你取得成功。此外,玩游戏、观看其他艺术家的作品、受到他们的启发、学习使用新工具也很有用,因为这将为您打开更多的机会。最后,我要感谢 Smirnov 学校“虚幻引擎中的游戏位置”课程的导师 Sergei Panin,XYZ 学校“纹理之旅”课程的导师,Victoria Zavhorodnia——我的密友 Anton Ageev总是在这里支持我,我的丈夫奥列格也提供诚实的反馈。祝大家好运,工作中获得灵感,头顶上一片祥和的天空!


END


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longhuioh + 16 + 5 楼主终于出手了
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失落  发表于 2023-1-4 13:01:11  
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每天一早上元素,挖矿撩妹两不误
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