【模型制作】SOTAC DBAL-A2激光指示器
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发布于 2022-9-8 20:50:31 + 关注 2.06万

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Hello . 大家好
今天给大家带来SOTAC DBAL-A2激光指示器的制作流程
我是CC




大家好我是CC,今天给大家带来一篇来自Dimitriy Yuriev(https://www.artstation.com/dimitriy_yuriev)的模型制作教程,之前公众号有人已经写过一篇关于这个资产的了,但是本篇作者着重介绍了使用fushion360制作模型阶段的过程,所以拿来给大家分享一下。


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灵感和目标

我喜欢现代武器,大多数现代武器都有红外激光之类的附件。
我们在游戏和电影中随处可见这种装备。SOTAC DBAL-A2 是市场上最受欢迎的 激光指示器之一,所以我决定做它。

我认为 3d 建模最好先了解你要建模的道具。了解它是如何工作的以及如何使用这些东西。

我的主要目标是提高我使用 Fusion 360的技能,并更多地了解 Metal/Rough PBR流程,因为我大部分时间都是在 Spec/Gloss PBR 流程中制作纹理。

软件

Fushion 360
Moi 3D
ZBrush
Maya
RizomUV
8猴工具包
Substance Painter
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator

参考

众所周知,这是项目过程中最重要的部分之一。通常,我会尝试花一些时间搜索大量高质量的参考图。对于这个项目,我决定只用一个参考板,但我认为最好有两个参考板,一个用于建模过程另一个用来制作纹理。我一直在努力寻找它的设计蓝图,它大大加快了制作过程。我认为一个好的参考图集=快速建模。


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造型

在建模过程之前,我想了解道具的不同部分。将来我可以在哪里烘焙零件,或者我需要在低模零件上对其进行建模。首先,你必须知道这些道具是在哪里使用的。我的目标是拍摄高质量的特写镜头。在 20-30k 之间。

所以我们从 Fusion 360 开始。Fusion 360 是用于硬表面建模的近乎完美的软件。当我第一次接触 Fusion 时,我真的见识到了基本无损方法和 CAD 建模在速度上的巨大差异。

与往常一样,我们从一个块开始,在 Fusion 中放置几个图像作为开始。起大形过程的主要目标是获得漂亮的轮廓和我们需要的所有形状。


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我开始添加一些细节,直到我得到喜欢的结果。Fusion 有一些用于硬表面建模的强大工具。我喜欢在 Fusion 中使用斜角(bevel)和倒角(chamfer),它既快速又简单。


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高模

在 Fusion 360 中完成建模过程后,我们需要将模型导出到 Moi3D。它是将 CAD 模型导出成OBJ 的绝佳工具。可惜的是,Fusion没有很好的工具来导出拓扑OK的obj格式模型。我在这个项目中使用了 Moi3D 2 次,在高模和低模之前。在导出模型的设置中,我选择导出 - 仅三角形和角度1。


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从 Moi3D 导出所有网格后,我们去 ZBrush 并开始做一些 dynamesh和抛光的工作。我在 ZBrush 中使用 Dynamesh 和抛光来清晰模型边缘。


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对于金属部件,我并不赶着进行过多的抛光。在所有模型中的进行dynamesh和抛光步骤之后,我们需要抽取网格。通常,我使用 15% 或更少。

当整个模型搞定之后,我将所有部分导出到 Maya,我们在这里有两件事要做。首先,我们需要为孔网格分配软边缘,并为我们的零件分配一个好的 Blinn 材料,同时考虑到未来UV展开和材质制作。


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低模

现在我们该开始做低模了。我有两种方法可以制作低模。我们可以通过简单地在Fushion中删除我们用于烘焙的细节或者在 Maya 中清理这些细节。就个人而言,我更喜欢在 Fusion 中制作这个。当然还有第三种,第三种方式比其他方式更合乎逻辑,但我总是忘记这样做,你可以在卡线之前就复制一份作为低模。


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对于导出,我们使用相同的方法,但设置不同。首先,我选择导出FBX格式作为低模以及它的一些设置,这可以不同,这取决于你的需求。所以就像我之前说的,我需要 20-30k 的模型来进行特写渲染。我将导出设置为N-gons ,将 11 用于角度设置,这对我来说看起来不错。


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在下一步中,我们需要在 Maya 中使用低模,以确保模型看起来不错。这是整个过程中我最不喜欢的一章。这个过程非常基础,标记所有硬/软边缘,修复法线并将模型组合到正确的组以供将来烘焙。


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UV

我的UV展开过程已经改变了很多次。现在我正在 Maya 中进行基本的展开并将网格导出到 RizomUv 以进行打组和优化。对于这个项目,我给激光指示器主体模型 (2k) 制作1个 UV 集,为其余部件 (1k) 制作 1 个。我适当调整了那些不经常被看到的地方的UV像素。

烘焙

对于烘焙过程,我使用 Marmoset Toolbag。大多数时候 Marmoset 都很棒,但我总是知道如果我的法线贴图有问题(有时会发生),我可以使用 Photoshop 来解决这个问题。我只烘焙法线贴图和 AO 以及某些情况下的 id 贴图。


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在我们进入纹理的完整过程之前,我需要做一些事情。我们去 Substance Painter 为我们的法线贴图添加一些东西。我在 Adobe Illustrator 中制作了这个过程所需的一切,这是一个非常简单的软件,但它确实让我们的制作更轻松。

我在SP做了所有的标记图案,有时如果你能在大网站上找到现成的很好,但如果你能自己做就更好了。我把我所有的贴花放在我已经放进去了 UV 网格的 Photoshop 中,然后,我将它们导出为 Substance 中制作材质用的 alpha。


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当我对结果感到满意时,我只需导出法线贴图并切换到我之前的贴图,这样我们就可以获得带有所有贴花的法线贴图,并且我们以后不需要使用锚点。在烘焙过程的最后一步,我们只需要烘焙剩下的贴图就行了。


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以上就是模型制作的全部步骤啦,纹理的渲染是比较通用的流程,之前的文章也有描述,在此就不再复述啦,祝大家有个愉快的周末哦。







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逆水寒  发表于 2022-9-9 21:34:58  
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抠脚JO太郎哒!  发表于 2022-9-13 13:17:29  
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