次世代人物制作流程详解(新手引导)
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发布于 2022-8-20 10:12:04 + 关注 1441

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想学次世代建模,应该学习哪些方面的知识、技能和软件?

次时代游戏,大致意思就是下一个时代的游戏

而制作流程有以下:

1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)

2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)

3.减面导出obj,在Maya里拓扑一个低模;

4.在Maya或者max里分uv;

5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用Maya,max,xnormal);

6.用PS制作ID图;

7.将obj和法线图ao图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;

8.其实已经结束了,不过为了装逼可以用8猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油腻体渲染也可以。
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制作全流程:

第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;

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第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;
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第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;

高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。

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第四步:将做好的高模拓扑成低模

上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

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第五步:UV拆分:

刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
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第六步:烘焙:

烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并导出得到带有高模细节的贴图:
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第七步:SP(substance painter)上材质贴图
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在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。



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模型师 三维模型定制 vx:huadiandong

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qianjiu  发表于 2022-8-25 20:23:40  
2#
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qianjiu  发表于 2022-8-25 20:23:48  
3#
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kshu  发表于 2022-8-26 16:47:52  
4#
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重新买  发表于 2022-8-28 04:18:53  
5#
       
37#
带帽子的风衣  发表于 5 天前  
质量真的高
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Bo-无域  发表于 2022-8-29 17:17:16  
6#
简单明了直接
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