Blender 制作樱花下的经典迷你汽车Vespa 400 流程分享!- |
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发布于 2022-7-31 13:11:38

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作者:Gökhan Katmer

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作者A站:


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Gökhan Katmer 向我们展示了 Vespa 400 项目是如何制作的,讨论了 blender 中的工作流程,并解释了铁锈和泥浆是如何产生的。




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介绍


你好!我叫 Gökhan,住在土耳其伊斯坦布尔。我出生于 1987 年,从我记事起就一直用纸笔画画。我和我哥哥的漫画一起长大,我认为它对我的想象力产生了影响。我毕业于大学的一个非艺术相关部门,并开始在该领域工作。但与此同时,我继续关注艺术家作为我感兴趣的领域。从 2020 年初开始,由于大流行,我开始花很多时间在 Blender 上等待我的电脑。在此期间,我以自由职业者的身份体验了手机游戏。我关注这个领域的发展,我还在努力提高自己。
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Vespa 400 项目


我的第一个目标是使用 Blender 简单地尝试纹理绘制和几何节点。我开始在脑海中思考舞台上的物体和灯光细节。在我遇到 Vespa 400 模型之前,我想到了 Vespa 踏板车,我可以在其中添加泥土和锈迹细节。在 Pinterest 上搜索参考时,我看到了 Vespa 生产的汽车模型,它的可爱改变了我的想法。这辆意大利汽车在干净的意大利旧街道上看起来陈词滥调,并没有给我想要的泥泞效果。我把它带到一个地方,它停在乡间小路上。汽车的颜色和我用作背景的蓝色调让我想起了梵高的杏仁花画。覆盖车顶的开花树也帮助我照明。
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造型


首先,我开始对汽车的主体进行建模。我将作为参考的图像放置在我的屏幕上,以便我可以在 3 维中提取它们。然后我开始用平面网格组装汽车的主体。我在这个阶段使用了细分修改器,以便能够更灵活地移动。在对汽车的一半进行建模后,我通过后视镜修改创建了另一半。
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在我完成了汽车的细节之后,我准备了泥泞和潮湿的地面。我在地面上使用了噪波纹理。使用粗糙度和色阶,我确定了地板上看起来潮湿的区域。我为凹凸节点提供了泥浆效果。最后,我尝试使用我创建的 alpha 纹理在地板边缘和背景之间进行平滑过渡。
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然后我开始准备我将在环境中使用的对象。我使用Sapling Tree Gen附加组件创建了树的主干和高草片。它帮助我快速完成有机外观。我尝试了草和花叶的纹理涂料。我使用 Translucent 和 Transparent 节点来实现花朵叶子的光线过渡和透明度。一棵美丽的树随着树叶的强度和光线的影响而出现。
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我使用几何节点来放置草、石头和盛开的花朵。我用重量涂料为每个对象确定了单独的区域。我在几何节点中将这些区域指定为密度。
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拓扑和展开

当我们开始建模时,我们需要提前考虑几步。我们在创建模型拓扑时给予的关注有助于我们在未来进行修正,并使光影正确站立。它为我们提供了 UV 映射的便利。虽然大量使用的几何图形和边缘循环有助于模型保持直立,但随着您的进步,在场景中工作会变得更加困难。在这个阶段,我试图让事情变得简单。我在创建形状时确定最小边缘循环。
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我检查正确拓扑的另外两个点是重复的顶点和法线。为了摆脱不必要的顶点,我在选择整个网格后使用 ALT+M 快捷键选择了“按距离”。对于法线,在视口叠加下选择面方向。蓝色表示的表面被认为是外表面,红色表示的表面被认为是内表面。如果它处于与应有的状态不同的状态,则通过使用 ALT+N 快捷方式选择重新计算外部更正错误。
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Matcaps 可用于快速检查拓扑的外观、光线、阴影和反射。
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纹理

对于主体上的泥渍,我在材料中添加了两个独立的原理性 BSDF。一个用于汽车本身的颜色,另一个用于泥浆的颜色。并将它们与混合着色器结合起来。作为 Fac 输入,我使用纹理绘制了我想要的泥点所在的位置。我使用凹凸节点和颜色渐变为泥浆添加维度并定义细节。同样的方法用于保险杠和车轮。
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我使用我为挡风玻璃绘制的纹理作为传输。我用 Color Ramp 调整了挡风玻璃上污渍的不透明度。


渲染和照明


对于灯光设置,我主要使用了 3 种类型的灯光。这些被称为边缘灯、主灯和补光灯。在开始灯光设置之前,我只保持该光源可见,以便我可以看到每个灯光如何影响场景。Rim Light 帮助我将汽车与背景分开并突出显示它并增加场景的深度。我试图放置灯,使汽车位于相机和轮辋灯之间。我在汽车的前部和后部放置了两个轮辋灯。小区域灯可以用作一种灯。阴影的尖锐外观和汽车周围形成的细线是我在这种光线下关注的点。Key Light 有助于揭示场景中物体的阴影和形状。虽然边缘光通常比主光更亮,但我在这个场景中使用的最强光是主光。我使用 Sun Light 作为灯光类型。Fill Light 帮助我用光填充阴影区域。补光可用于调整场景的对比度。可以使用较弱的补光灯来获得更高的对比度,同时可以选择更强的补光来降低对比度。为了平衡图像,我使用了比主光更柔和的光。HDRI用作光源。
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渲染后,我使用 Blender Compositing 进行亮度、对比度和颜色设置。我稍微增加了饱和度。最后,我添加了非常小的镜头畸变。



结论


我在制作这个场景时遇到的困难之一是我使用 Blender 创建的纹理涂料。我试图确保玻璃上的泥土和污渍不会破坏场景本身的真实性。我能给别人的建议和我给自己的建议是一样的。就我个人而言,我总是尽量保持我的兴趣,当我看到新事物时,我会记在心里。我试图了解我在其他艺术家作品中看到的细节是如何制作的,并尝试在我自己的场景中使用类似的细节。我喜欢低多边形的工作,但我不想只专注于它而错过我可以在这个世界上学到的东西。
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/SYgDqhwRnPjDu7XjJd2DKg

         
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z76448093  发表于 2022-8-2 15:15:48  
2#
厉害
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yangyangyangqi  发表于 7 天前  
3#
谢谢楼主的分享
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