虚幻引擎4!制作风格化-((法师行星研究所))-场景流程分享!- |
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发布于 2022-7-28 19:31:26

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作者: Ioana Oprisan

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作者A站:


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1. 给我们简单介绍一下你自己?

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Ioana Oprisan:你好,我叫 Ioana,我从事游戏已经两年半了。我的教育背景是建筑和营销(奇怪的组合),在我转向游戏之前,我什至从事过一段时间的市场研究。我一直想从事游戏工作,而且我一直都知道我与环境艺术有着密切的关系,所以我很高兴在 Beyond Extent 中找到了一个志同道合的社区。


Nikkita Racquel:我是 Nikkita,在我的文凭中找到了我对环境艺术的热爱之后,我已经学习了 4 年环境艺术,然后我在大学攻读了学士学位。在那段时间里,我对风格化的手绘纹理工作产生了热情,现在我希望这就是我的职业生涯。


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2. 你个人是如何准备挑战的?


Ioana Oprisan:在迎接挑战之前我有一段非常忙碌的时期,所以我真的没有时间准备。我也没有太多风格化工作的经验,但我了解工作流程,最重要的是,我知道我想从中得到什么。我还确保保持最新状态并真正了解上传到我们情绪板的所有内容。我的目标是掌握 Zbrush 并从中获得很棒的作品集。

Nikkita Racquel:我并没有为这个项目做太多准备。我的驾驶室是风格化的,所以我非常兴奋和自信地迎接挑战。在合作方面,通过 Uni,我参与了许多团队项目以及游戏开发,所以我觉得自己已经做好了足够的准备。





3. 团队中的组织如何?我们如何定义职责?


Ioana Oprisan:我们都谈到了我们想做的事情,以及让我们对这份简报感到兴奋的事情,所以我们知道谁会适合雕刻、纹理等,以及主要的英雄资产是什么。就个人而言,我认为我对每件事都做了一点点,并且很高兴能够承担其他人无法做到的事情,时间允许的话。我最大的责任是白盒和环境建筑建模,其次是雕刻、一些纹理和一些照明。

我们设定了非常轻的截止日期,我认为这是合理的,因为这是一个为了乐趣和探索而设计的挑战,在全职工作和家庭生活之间,人们对它的承诺和期望会在整个月内发生变化,这很正常。

Nikkita Racquel:团队中的组织绝对可以做得更好。这是我第一次担任任何类型的项目经理,所以我在挖掘职责方面可能有点失误,但我想让人们选择自己想做的事情,这样每个人都可以尽可能多地参与其中。

我们在项目开始时就讨论了我们想要从事的技能和事情,因此很清楚在哪里可以挖掘职责以及团队想要做的某些事情。


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4. 这是我们的第一个风格化挑战,你们作为一个团队是如何避免艺术风格之间的差异太大的?


Ioana Oprisan:我认为我们中的一些人没有太多风格化工作的经验,所以我确实认为艺术风格有点分歧。将所有资产在视觉上联系在一起的是,我们在纹理和照明方面非常一致。例如,雅各布调整了一种石材智能材料以用于他的天文馆装饰板,而我在所有雕刻的石材建筑上使用了相同的智能材料。其余的环境部分使用相同的装饰板,而 Derk 制作的复杂地板具有灰色反照率,我们可以将其与引擎中的颜色相乘以使其结合。

窗户和门使用的金属材料与雅各布在天文馆上使用的金属材料相同。如果我们有更多的时间,我们可能会有更多的迭代来更好地调整我们的样式。

Nikkita Racquel:作为团队经理和风格化工作经验最丰富的人,我和我的团队从一开始就确保我们在风格和整体外观上有一个强有力的方向。我们想要一个古怪的、异想天开的主题来与我们选择的更多天体环境的概念联系起来,而不是我们习惯看到的典型的魔法哥特式主题。


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5.(如果你做过道具)你做过哪些道具?你是如何解决它们的?


Nikkita Racquel:我的方法是保持简单的建模风格,以帮助将我所做的一切与其他一切联系起来。根据我们情绪板上的参考和我们计划的整体感觉,我希望我的所有网格都对它们有某种兴趣,而不仅仅是家具的通用外观。


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Ioana Oprisan:我们有一个非常详细的情绪板来作为我们的环境的基础,主要包括一个中央天文馆、天空穹顶和圆形布局。这是我们开始的白盒:


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我们一致认为我们想要一个更加异想天开、古怪和天体的环境,而不是通常与魔法相关的厚重哥特式,所以我们知道我们想要大量轻盈和令人愉悦的形状。拱门的轻微棱角受到魔兽世界中苏拉玛市的影响,这是我总是联想到“好”、“快乐”魔法的第一个地方。我也认为它们确实有助于将视线引导到圆顶并给人一种“提升”的印象。除了墙壁和地板,我们没有太多的环境碎片:


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除了建筑,我还在 Nikkita 制作和设计的家具道具上进行雕刻,然后我将这些道具传回给她进行烘焙和纹理处理。我使用 Trim Dynamic 来斜切边缘并使用 Orb 笔刷来创建细节。以下是我如何使用椅子道具上的刷子的细分:


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这是我雕刻的 Nikkita 设计的其他一些道具:   


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以下是我在 Zbrush 中雕刻的架构位:


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以及在 Painter 中纹理化的门窗。为了尝试使其与其他环境部分保持一致,我从 Orb 斜线笔刷导入了 alpha 并在这里和那里绘制了一些碎片以打破形状。


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6. 你是如何处理材料和纹理的?


Nikkita Racquel:对我来说,纹理对这个项目来说是非常实验性的。我以前从未尝试过将风格化的 PBR 与我的手绘漫反射相结合。我通常只在 Photoshop 中进行纹理处理,因为这是我最舒服的方式,但由于我们在截止日期前,我转向使用 3D Coat 来代替我的大部分工作,因为它使我能够直接在模型上绘画并使用Photoshop 进行最终调整和更复杂的细节。

从底色的填充层开始,我从那里开始使用我现有的烘焙贴图作为整体指南添加我的阴影、高光和细节。


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然后我导出我的漫反射纹理并将其放入 Photoshop 中进行任何可能需要的调整。

我在 Photoshop 中完成的道具几乎以相同的方式完成。我从 blender 中导出了对象的 UV 贴图,并使用它来制作非常干净的填充部分,然后我可以在处理它们时选择这些部分,以免我的更改影响纹理的其余部分。
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我真的很喜欢它的整体外观,我很高兴在未来更多地使用这种技术。我绝对可以进一步推动其中的一些并包含更多细节,但考虑到这是我第一次尝试,我很满意。

Ioana Oprisan:除了烘焙之外,我还使用 Jacob 的智能材料并将其展开到他的装饰纸上,我制作了两种材料,瓷砖墙石和窗户的彩色玻璃。

对于彩色玻璃材料,我使用了 Substance Designer,并尝试使用 Tile Sampler 重现 Derk Elshof 用于地板的可爱星形。这是一个非常基本的材料,其中 Flood Fill 节点正在执行繁重的工作。彩色玻璃通常由不完全平面的细胞制成,产生不均匀的表面效果,使光线以不同的角度反射。使用 Flood Fill to Gradient 插入到 Height to Normal 节点很容易做到这一点:


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为了给玻璃一个轻微的绘画效果,我在做一些调整和着色之前使用了一个模糊的环境光遮挡节点混合在一个泛光填充到渐变的顶部:


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您可以在我的 Artstation 上找到要下载和查看的材料:


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我在 Zbrush 中雕刻的墙砖与道具基本相同,使用 Trim Dynamic 倾斜边缘,使用 Move 打破矩形形状并使用 Orb 笔刷完成。我制作了一张图表,说明了我在哪些地方使用了哪些画笔:



然后我将雕塑复制并重新排列成一面墙,并将其烘焙到 2x2m 的平面上,并在 Painter 中使用我们的智能材料进行纹理化。这是纹理的材料。如果有足够的时间进行第二遍,我会喜欢添加更多颜色变化和更多纹理,因为现在它们看起来非常平坦和平面。


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7. 你是如何处理这个空间的布景的?


Nikkita Racquel:Ioana 真的要感谢大量的布景。她对此非常有眼光,因此很容易跟随她的领导并帮助她填补空间。我们遵循了一种非常“有组织的混乱”类型的空间,看起来它仍然可以供人们工作,但仍然堆满了许多物品。


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Ioana Oprisan:我是杂乱的狂热分子,觉得它很好地填满了一个空间,让它感觉像是住在里面,不像博物馆。我在第一次和最后一次布景通行证上工作。

考虑到这一点,我们有了堆叠书架来填充墙壁的想法,而不是按照墙壁的形状制作固定的刚性书架。我认为我们有三种类型的书架、三种类型的书和一种类型的卷轴,这足以创造变化并使每个部分看起来不同,以及智能地使用书架来填补空白或框架事物。


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8. 你是如何处理这个场景的照明的?


Ioana Oprisan:Fran 做了第一遍照明并设置了基调和配色方案。所以我按照地图中已有的内容进行了非常小的调整,主要是添加非常暗的灯光以照亮黑暗区域或使发光体流行,尤其是在天文馆周围和点亮的地板符文。

设置完成时只考虑了渲染,所以那里有相当多的灯光并开启了光线追踪。下面是一个非常低强度的点光源产生更多反射的差异示例:


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彩色玻璃“阴影”实际上是一种非常基本的黑白光功能,颜色由光控制;我发现我必须把它平铺很多才能让它看起来正确。


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透过圆顶的月光效果是一个略微锥形的圆柱体,上面有一个由线性渐变控制的半透明材料:


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然而,穿过窗户的光线只是具有非常高体积散射的聚光灯。如果有更多的时间,我认为添加一些灰尘颗粒来增加一些“重量”会很好。


从单个月亮无法从塔的所有侧面投射相同强度的光的意义上来说,照明是不现实的,但是我觉得考虑到神奇的背景,我们有一些自由。

照明也是一种非常有用的工具,用于填补固定敷料的间隙,例如在这堵墙的顶部。


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尝试使用定向光或主聚光灯来实现这种效果看起来很奇怪,因此我不得不使用第二个并将其限制为仅投射在那面墙上而不是使用第二个照明通道的圆顶。






9. 最大的挑战是什么?您个人是如何解决这个问题的(如果有的话)?


Nikkita Racquel:最大的挑战是团队成员之间的逆境,帮助尽快解决这个问题,同时仍然确保所有团队都觉得他们被听到了,他们所说的话很重要。

Ioana Oprisan:我认为用尽可能少的道具设计一个大空间是最大的挑战,我对我们如何实现这一目标感到非常满意。我们让它在各个角度看起来都饱满而不同。

Nikkita 有一个伟大的举措,将小道具以不同的组合组合在一起,这样我们就可以更快地装满货架。在个人层面上,就像我之前提到的,我想深入研究 Zbrush,这意味着要习惯 UI、平板电脑、Zbrush 经常崩溃和丢失我的工作以及所有这一切,同时使一些东西可以交付。实现这一目标的唯一方法就是坚持不懈(以及大量手动保存)——因此,如果您发现自己对不熟悉的软件感到沮丧,请继续前进!

Nikkita Racquel:这并不像我希望的那样顺利,但最终,我们得出了一个我认为我们都非常满意并且看起来很壮观的结果。

Ioana Oprisan:这张地图是在过去几天里真正形成的,当时每个人都完成了他们的贡献,我们将其传递给 Fran 进行了照明通行证。我们的计划涉及一个非常棒的植物学部分,但我们正确地估计可能没有足够的时间,我们应该首先关注基本要素。

这是当我个人在环境中的最后一个位置看到每个人为此制作的非常酷的东西时,我个人真的很兴奋并且纯粹是兴奋。我无法表达我对为此而制作的每个人和一切感到无比自豪。


原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ISlzUDNjkxy3eV5_2HM6SA         

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tianmingmi... + 12 + 8 看好楼主
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来一碗兔子  发表于 2022-7-29 11:32:28  
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堇年  发表于 2022-7-31 11:39:01  
3#
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