U技术、U态度、U棱角 | 这支团队真的很优秀! UoU独家专访
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发布于 2022-7-26 21:00:22

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哈喽,小伙伴早。
最近在朋友圈总能刷到一些制作优秀的广告短片,创意十足,色彩动人,动作流畅,真是百看不厌。
有的小伙伴估计对这个团队也很熟悉,对,就是UoU这个创意的名字。其实一开始我并没有怎么注意,后来看多了,一看都是他们出品的,后来我就顺藤摸瓜找到了他们团队,然后对他们进行了专访。来,今天就跟我一起走进UoU团队。

1.您好,非常感谢能接受我们CG世界的专访,首先请介绍下贵公司吧UoU在2018年10月在上海复兴坊成立,我们的属性是一家创意驱动的广告动画制作公司,比较注重作品的多元化,其实我们无论私下还是在项目里,都会根据创意去尝试做一些不同视觉风格和艺术形式的融合。公司的业务从最早的产品CG广告慢慢的向外延申,目前游戏CG,产品CG广告视频这些是我们的主要业务。团队也从最开始的几个人到现在的二十多人,正在稳定的逐步扩大。
2.创作了那么多优秀的作品,却一直很低调,能说说咱们一直保持创作水准的秘诀是什么吗?“保持热忱,同时保护自己不让商业磨光了棱角”。我们几个创始人都是创作者出身,和大多数艺术家一样,大多数时间是以”出作品“的心态在带项目。十年,这个时间跨度对于这个行业来讲不长,但是守住自己内心的坚持,以做作品的心态来做片子,我们觉得还是一件蛮酷的事情。

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从现实层面来说,好的片子诞生第一步是创意和热情,而合理的流程和针对不同项目的技术研发,是任何项目能顺利落地的命门。我们在困难的项目里不断的磨砺积累,作品也逐年接近自己想象中的样子。再有就是,CG行业是一个重度软件崇拜的圈子,碰到不同软件的粉丝恨不得立马怼死,但我们反而觉得使用不同软件才能让片子看起来更加有趣,因为重要的是软件使用者的艺术素养,而不同软件平台又有各自不同的优势,无论哪个软件的使用者都可以在流程里发挥出自己的长处,更快更好的做出效果才是最关键的。
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3.在朋友圈刷到过很多你们创作的优秀作品,其中给我印象最深的是你们给韩红团队制作的那个赛博朋克的MV,太帅了。请跟我们整体介绍下这个项目吧,如何接到这项目,制作周期,甲方要求等等。

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客户看到了之前我们的一些多元化的作品,想要一起去做一些有趣的风格尝试,给了非常非常大的宽容度,当时提供过来的资料是一个比较大的赛博朋克的世界观背景,我们需要在这个世界观里找到一个切入点,做一个小故事,来表现她如何在逆境中保持自我、不服输的精神。从故事大纲开始到最后的成片落地用时四个多月,但这个周期对于一个十多个角色的CG来说已经是一个蛮大的挑战。
4.故事脚本是甲方提供的还是UoU创作的呢?UoU做片子的惯例是“重头重尾”。头部创意、Storyboard、Layout,尾部的灯光渲染合成、校色等环节,每只片子都是UoU内部完成。同时最大程度的调用外部合作,也是提升影片质感、控制运营成本方面一个挺重要的方式。
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这支片子而言,我们内部参与的会更多一些,除了动画和部分角色模型资产,其余的都是内部来做。
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中间部分的模型和动画制作环节就有很多长期合作的伙伴一起参与,我们主要是做质量把控,回收不合格的部分内部修正。
5.里面从环境到角色设计都很棒哇,能跟我们讲讲前期概念设计过程么?或者跟我们分享下幕后概念图设计过程也好。由于韩红老师是西藏昌都人,所以在环境和人物设定方面,我们需要把更多的西藏元素、嘻哈元素、赛博朋克做融合在一起。所以在开头的场景里会看到经幡和发光的经文,
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小姑娘脸上会有很重的高原红并梳着脏辫儿,脸上由于热爱拳击经常受伤而贴着创可贴,韩红标志性的宽宽的牙缝等等。
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去夸张化这些代表性的特质,可以让角色外观独特有趣,也可以在短短的一分钟之内最大程度的接收到关键信息。最终设定是在尝试了很多版之后,把想要保留的特质揉在一个角色身上的样子。第一版,图▼
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第二版,图▼
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第三版,图▼
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第四版。图▼

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其他的角色设定客户基本上就完全交给我们自己发挥了,从带满扳指的看门人到欢呼的人群,我们想要让拳馆里呈现一种暴徒狂欢的感觉,人设比较张扬,配色使用大面积的蓝紫色喷漆和主角的正红色藏袍做对比,给地下拳馆增添一股邪气。除了主角之外所有人都带着面具,也是想要从侧面反衬主角坦率真实的一面。
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开场的大场景正中心的建筑参考了西藏常见的转经筒和经幡。分镜阶段会尽量的把场景画细,之后直接指派给三维概念设计师做场景氛围,可以省下做二维概念的时间,快速推进下游环节。

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地下拳馆的设定融合了夜店的感觉,观众们一边蹦迪一边儿看比赛。
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6.两位主角动画和面部表情以及身体的肌肉动画都好流畅自然,动画是动捕还是手K动画,请跟我们分享下这部分内容。动画部分是在Layout设定好大体动作节奏和运镜之后,交给动画师做常规的手k动画。
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7.主角有几个特写面部表情,感觉皮肤质感和毛发质感都相当棒,讲讲在材质和渲染的制作过程。皮肤的做法很常规,模型做完之后用SP和Mari结合Texturexyz去做的颜色和置换贴图绘制。
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然后放到Arnold中做最终的材质文件调试,Arnold对皮肤材质非常友好,简单的参数调整之后就可以出来还不错的效果。
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毛发有点麻烦,因为脏辫上挂着绿松石念珠,为了避免穿帮,每一根珠子里都需要有一个毛发的生长面片。Xgen的modifier中的属性可以灵活的添加表达式去批量控制毛发形态,效率很高且效果好。
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8.后半段还有那种2D感觉的画面,是三维渲的么?还是后期处理的效果?这部分是三渲二结合后期合成的效果,要体现主角在被重击之后进入的幻境。
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9.接下来我们来聊聊给腾讯旗下音乐平台JOOX做的概念宣传片吧。我看UoU官方介绍说甲方给了很大的创作自由度,所以我想问的是当甲方给了很宽泛的自由度时,是怎么找到一个创作主线,然后慢慢深入,最后让甲方满意的?
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因为是个音乐品牌,希望体现平台内容的丰富与多元,当时第一个进入脑海的思路就是如何用画面来体现多元和探索的过程,所以就想通过不同的风格的动画形式来传达这一个点。
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当我们和客户提供这个想法时他们也表示很认可,接着我们就沿着这个思路推进主线,思考如何让不同的动画形式结合在一起。
10.这个片子结合了多种风格MG,三维,定格,逐帧,手绘,这几种风格在创作技术上哪个更难一点?这些风格里,MG算是比较轻松点的,相比较来说在技术层面上三维和定格会费劲一些,因为在定格融入了粘土,布艺,纸艺三个形式。
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粘土部分每一帧都需要根据画好的线稿,一个个捏出来,这一部分耗时了很久。

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三维的难点在开场二维到三维风格转换的镜头,因为二维是纯平面没有透视的风格,但三维渲染的摄像机是有透视的,所幸这种镜头不多,我们最终用的是笨办法:在二维动画完成之后把序列帧放到三维摄像机投射到墙上,然后去手动一点点的匹配场景里各个元素的位置。
11.这里还要问一嘴里面的动画制作,因为从人物到物体动画都配合的很好还很流畅,请讲讲各个部分的动画制作方法。为了保证整体的连贯性,我们一开始做了一个动态Layout,把所有的角色表演和转场方式都先以二维的形式先做了个预演。
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然后就开始设计每个不同的风格。

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比较不好解决的是每个风格转换的部分,比如最开始的MG的部分,执行完后我们贴在三维的空间里又从新渲染了一遍,为了保证MG的道具和三维道具弹出,来回调整对位了很久。

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定格部分上面也提到过,我们先在三维里预搭建了个1:1的场景,进行模拟打光、摄像机动画和角色动草,基本上就是用数字模拟了一遍定格,然后再按照这个搭建还原拍摄出来,因为只有这样才能保证前后的连贯性。
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城市二维部分因为需要体现穿梭的效果,我们在blender里还原了二维的设计,做好摄像机穿梭动画之后,再在这个基础上进行角色动画的绘制。

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手绘部分我们最开始设想的是真的纯手绘,后面因为时间太紧张,最后选择了用PS来模拟彩铅的效果,这里是用三维角色模拟了一遍,再用PS来上一遍肌理。

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最终每个部分完成后再合成在一起,在执行过程中需要不断的衔接测试,一些有问题的部分需要不断的调整,最终达到我们一个满意的效果。
12.接下来请谈谈Arcane。这个CG短片风格上跟之前大火的《双城之战》一样,其实我一直想知道这种风格在渲染和材质上是如何配合实现的,能跟我们透露下其中的制作细节么?这个风格我是在十多年前的法国导演Denis Bouyer制作的动画短片《meetbuck》中第一次看到。当时就觉得颇为惊艳。现在Fortiche把这种风格几乎做到了极致。
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https://www.bilibili.com/video/BV1Wx411S7HZ?from=search&seid=708010417654887866
所以这个项目我们花费了大量的时间在场景绘制上面。

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虽然是和Arcane联名,但由于国外的技术保护,我们初期拿到Fortiche的资产文件之后,第一步工作就是去测试Arcane的角色材质外观以及场景渲染,这给我们本来不宽裕的档期带来了更多的不确定性。
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在模型环节也是困难重重,因为这种风格小到衣服的每一个褶皱都是手工布线,非常耗费人力。

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材质方面很简单,关键在于贴图的绘制,贴图的品质很大程度上决定了资产外观能否达到及格线,首先根据Arcane风格重新设计了Pubgm小队的四个角色
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为了提升效率,我们用Mari和PS结合去做厚涂风格的贴图,

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画师画完之后贴在常规卡通材质上,正常打光之后默认就是会受到真实光影关系的影响。实现这种手绘笔触感贴图+三维真实光影的一个最简单做法就是不要把卡通材质当成卡通材质来用。我们最终用两个月的时间重制了八个角色的资产。
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13.里面有很多感觉像二维的特效也是三维么?还是手绘的?这部分是怎么和三维相结合,最终达到画面一致的?大多数特效都是通过二维逐帧实现的。大多数情况下,我们会在画面渲染完成之后的画面上直接进行逐帧特效绘制,然后逐个调色,运动较大的镜头中的爆炸和特效则会选择在Nuke里贴片来和画面匹配。二维爆炸对周围三维物体影响是在后期重新打光以增加画面的融合感。
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甚至每一个弹孔都是不一样的。
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由于能量闪电和粒子效果出现频率较高,并且后半段的摄像机运动幅度很大,单纯用二维来做细节量和品质感就明显不够了,并且会让画师非常辛苦,所以单独针对闪电效果做了一套工具,用Houdini来生成闪电并根据摄像机渲染,最终在Nuke里看到效果不够的地方,再用逐帧特效来弥补。
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14.从技术制作角度哪一部作品最让你记忆犹新,就是当时制作时挑战难度很大,最后还是解决了,如果有请详细聊聊这个技术的解决过程?Arcane是一个比较有挑战的项目。里面角色会有裙摆,衣服下摆,领带,背带等,涉及到联动并可以自由控制的部件。为了动画能都更高效的进行,我们研究了一套基于矩阵的次级FK联动插件。例如角色弯腰的时候,衣服就可以随着身体进行滑动。角色抬腿的时候,裙摆可以跟着腿运动。同时他们也是一个FK的控制器链条。在此基础上,也可以扩展为动力学绑定,再让动画进行精修。

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头发也是一个比较有挑战的制作。如果直接做动力学,就会失去我们想要的特定形态。动画师直接Key的话,做细就又是一个特别耗时耗力的东西。为此我们研究分析后,得出一个方案,动画师Key大型,细节跟随效果让绑定自动完成,并且支持直接出动态效果。为此我们着手开发了头发的绑定工具。最终达到的效果就是短发可以直接用绑定打开结算(当然长发也是可以的)。特定镜头的头发就动画师只Key关键Pose,就可以了。并且这个技术也用到了角色需要软体绑定等多个地方。

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15.整体看了下UoU作品集,真是什么风格都能驾驭,而且创意新奇、制作细腻,动作流畅,请问做了这么优秀的作品,最大的感受是什么?哪一部作品您个人觉得最出色?为什么?
“在工作中保持创造力”“并不是片子做精致了就是成功”“探索”这是我们这几年来主要的感受。UoU的精神内核是有趣+多元化,有趣的灵魂是每一部优秀作品不能缺少的,这种有趣会反映在每一个项目的创意,每一个模型的细节,镜头的运动,色彩的调配上。虽然技术研发对生产力来说是一个关键保证,也是一个未来必定要到达的目标,但对于国内小团队来说,我们现在更需要做的是把可以做的事情做到最好,脚踏实地和高瞻远瞩都需要。我自己最喜欢的作品还是第一支三维定格结合的广告片《不要黑了我》,虽然那时候团队很小,但是最终成片的气质却是我们最想要的,并且第一次把定格实拍场景和三维角色成功结合起来的探索过程也是充满了乐趣。
16.最后问下,贵公司现在缺人么?估计看了这么多优秀的作品,很多人想去贵公司就职。我都想去,哈哈···缺!我们希望能有喜爱UOU喜爱CG行业的小伙伴加入进来和我们一同成长。办公环境:
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逆水寒  发表于 2022-7-26 22:20:57  
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熾天之翼  发表于 2022-7-28 09:53:44  
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