行走的国风山水“印刷机”!从前网易场景专家到叠纸美术总监,入行10年场景老炮的干...
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发布于 2022-7-26 16:33:05

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本帖最后由 GGAC 于 2022-7-26 16:45 编辑

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L____Ming 近期部分练习

“挥洒日月精华,拿捏天地灵气”
每张画面都让人有种亲临蓬莱仙境的感觉
明明是用电脑完成的画作
却能看出传统版画的精致立体感
点线面交融之间功力尽显

今天小G想和大家一起深入了解下这位
行走的国风山水“印刷机”
入行多年在工作之余还要求自己
每年完成两三百张练习作品
简直是画圈“当代劳模”



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L____Ming
叠纸场景美术总监
前网易场景原画专家


# 叠纸场景美术总监 L____Ming 来了 #

GGAC:老师好,很高兴您能接受我们的采访!和GGAC的小伙伴们做个自我介绍吧!

L____Ming:感谢GGAC的邀请。大家好,我是L____Ming ,入行近十年,之前为网易场景原画专家,现在在叠纸担任场景美术总监。

入行这些年也做了挺多项目,比如《诛仙世界》、《诛仙青云志》、《天谕》、《天谕手游》、《忘川风华录》、《荒野行动plus》等。


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L____Ming 参与过的项目作品


# 成年人学习是为了去寻找更好的思维模型 #

GGAC:大家都很喜欢您前段时间在微博发出的新作品,有网友用上了“今日故宫”、“拿捏天地灵气”等词汇。从您的作品里可以看到许多传统国风和水墨画的元素,请问这样极具辨识度的风格是如何形成的?

L____Ming:都是朋友们过于谬赞了。所谓“灵气”可能还是受益于中国画的美学理念。中国画区别于西方美学是因为中国画就是让人静下来的艺术,它追求宁静致远、调和天人,人一看便能静下来,然后会向内安静地思考。

与西方重写实的精神不同,东方的审美文化更多具有意蕴美与表现性的传神特质,以意象对象为媒介走向内心的表现。我最近的这些图象探索也只是试图去表现这种理解,其实做的还不够好,只表现出了一些浅层的味道,还需要再沉淀一些思考的再多一些。


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L____Ming 近期部分练习
其实绘画和其他领域一样,丰富且多样。总有自己不懂的知识和领域,这需要我们不断地去理解美术,学习各种画派的理念。比如想去研究印象派,单从印象派的几位大师身上去研究而不去研究巴比松画派和葛饰北斋浮世绘对印象派的影响,那多少在理解层面还是稍微弱了一些。

学习大师们思考问题的方式会更重要一些,学习需提取自己追求的一些“点”加以提炼,运用到自己的练习中,汲取各种养分。这样你会发现在不同阶段,练习作品的美术理解会发生不一样的变化。


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L____Ming 部分色彩探索练习

由于绘画本身也是分为几个阶段或者层面,从对客观事物的具体描绘,到悦人、悦己,再到肆意挥洒、抒情达意,其实也是实象、意想、心象三种层次类型的变化。

刚开始大家可能都会去画一些同人或者故事剧情来众乐乐,慢慢也会发展为表达自己对世界的理解和情感。


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L____Ming部分练习作品

在练习或者提升方面尽可能地多去思考和学习,明确自己要表达的内容,并且手不要停、一直画,每个人内心都有不同的世界和情感,不要遏制自己内心的表达欲,尽可能地把它表现出来。

风格的形成并不是一蹴而就的,需要花很多时间交流、探索。当下的风格也不会是最终的美术理解,成年人学习是为了去寻找更好的思维模型,在不断探索的路上,可能还会逐渐形成新的风格。

# 用作品表达当下的情感是很酷的一件事情 #

GGAC:聊聊您的艺术启蒙经历吧!有哪些对您影响较大的艺术家或艺术作品吗?

L____Ming:走上绘画这条路主要是因为从小对宫崎骏、今敏等大师们的动画作品的热爱,并从中受到启发,觉得用作品表达当下的情感和对世界的理解是很酷的一件事情。

找到绘画这种表达方式之后,我开始不断地画画,也尝试了很多种风格的美术绘画。后来机缘加入到游戏这个行业,在这条道路上,认识了很多很有才华的同事和朋友,也参与到了很多优秀的项目。这些也慢慢回馈给自身,通过这些我理解到了更多的东西,如对这个世界的理解、绘画的各种层次、美学等。


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L____Ming 参与项目《天谕》作品

其实在不同的阶段都会遇到影响自己的艺术家或者作品。对我影响比较大的,比如Eyvind Earle,我在设计非常多写实作品接近疲态、比较迷茫、感觉需要转型的阶段,遇到他作品中的形式感,就让我有了不同的思考。

到后来研究日本画东山魁夷、平山郁夫的禅境作品,还有横山大观的一些融入中国古典哲学理想的作品,突然感受到美术审美可以从实像到意象的转换;再到米氏山水、近代李可染先生及李可染的学生贾又福的学习,也都从不同层级对我的美术理解产生了很大的意识冲击。


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“Purple Sunset” by Eyvind Earle

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东山魁夷《山云》

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贾又福《秋风吹梦》


#与其说是表达色彩,不如说是表达美学情境 #

GGAC:作为资深场景大佬,很多网友都想学习您场景的色彩和构图,有哪些实用技巧可以分享给大家吗?

L____Ming:绘画每个阶段对色彩的追求和喜好都不太一样,场景的色彩本身是一种感性表达,也是一种表现逻辑的建立,色彩之间本身既相互影响又相互制衡。我也只是不同阶段的初学者,很难从一个角度说明色彩如何能做得更好。

作为一个美术,在色彩营造方面每个人可能都有一些各自的经验。在我看来与其说是表达一种色彩,不如说是在表达一种美学情境。比如日本的四个美学概念物哀,幽玄,佗寂、意气,每一种概念都有各自独特的氛围,中国山水画也有着五种不同的境界。


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L____Ming 部分色彩探索练习

我们只是在用美术的手段接近这样一种美学理念,无论是游戏、动画、电影、插图的氛围其实都在试图表达各种美学追求,而这种不同的理念本身就带有强烈的氛围情绪,结合不同的情绪表达,去寻找适合的颜色,在不断摸索和提炼、反复推敲色彩之间的对比中能体会不同的感受。

要学会控制色彩在内容中的比例,利用构成的经验,逐渐表达出自己想要的情绪。

其实前辈们给我们做出了很多教科书般美学的经验,前人也教导我们”先师古人,后师造化“,我们可以先站在巨人的肩膀上试着去学习和理解,而后举一反三地思考,通过学习和提炼这些美学经验,再结合自己想要表达的内容来强化氛围。


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L____Ming 部分色彩探索练习

这里给大家安利一些适合学习色彩的老师们:东山魁夷,手冢雄二,吉村账荆餃m俊夫,David Grossmann,Alexandre Louis Jacob ,Robh Ruppel……

关于构图,美学家克莱夫·贝尔提出过一个观点:艺术即有意味的形式。构图本身就是形式的一种,画面中的花鸟、山石、植被、云雾、建筑无一不是布局内容的一部分,所有元素的布局都应符合画面的需要,最后遵从画面最后呈现的效果和画面所表达的意境,点线面的编制交叠需要呈现一定的构成意识。

如何排布绘画内容构建故事感、镜头感则需要对要表达的形式要有清晰的认知。在我看来植物建筑存在的位置、石头倾斜的角度、云或山的轮廓线条引导的趋势,都是需要细细考究和推敲的。


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L____Ming 部分构图练习

这种概念其实每个人都有自己的理解,且在不同的阶段构图理解也都会不太一样。我最早喜欢油画的构图,油画中有透视的概念,美是可以计算的,有黄金分割点的原则,可以理性分析构图学习积累很多经验。

我也比较喜欢电影方面的构图,会去画很多好的电影截图,到后来又很喜欢研究一些舞台剧相关的构成设计构图,再到研究一些国画写意方面的构图,但只能利用中国画平面的几个规律。


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L____Ming 部分构图练习

关于学习方式,就从自己过去的一个经验举例吧。曾经有一个阶段我比较喜欢Eyvind Earle和葛饰北斋浮世绘相关作品构图,那也试着去理解那种形式,思考点线面元素之间的关系和图形内容的联系,也试着做出一些练习来感受那种构图形式感。后来接触到斎藤清的版画,有了对国画写意方面的构图的认知。

经过更多的理解和思考,加上大量练习,在汲取了这些经验之后再去思考创作的时候,就可以结合很多经验构图去融合画面感受,去找最合适的表达。

对于画面的构图,在这方面感觉依然处于学习的初级阶段,对大师的理解也比较局限。希望大家都能以开放的态度去学习,不用把自己局限在一个范围里面,这样能得到的经验会更多。


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L____Ming 部分构图练习


# 跳出舒适区,去做更多的事情 #

GGAC:您现在是叠纸的场景美术总监,当时加入叠纸的契机是什么?方便透露下最近都在忙哪些项目吗?

L____Ming:这也是职业规划吧。其实在过去的很多项目中,我一直在承担着核心美术概念或者不同项目场景美术指导相关的工作,无论是对游戏制作流程的学习,还是对游戏的理解感觉已经做了足够多的积累。在当时阶段会希望于能够跳出舒适区,去验证我对其他环节的理解,做更多的事情。

之所以选择叠纸,一方面和老板交流得知,叠纸本身就是一家文化创作公司,“创作为先”也作为企业文化的价值观和我本身对创意的追求比较契合。


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叠纸游戏总部

另一方面,叠纸作为一家女性向产品为主的公司,在场景方面的流程工业化也属于探索阶段,这对我而言是个可以伴随一家公司成长,并且发挥我个人能力的机会。公司扁平的氛围非常利于交流,而公司成熟二次元的经验对我而言也是一个学习的机会,因而最终选择加入。

目前工作主要在负责游戏场景产品规范、美术指导和管理方面的工作。也主要负责一款二次元项目的场景,目前也到了走量阶段,相信很快可以和大家见面。


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L____Ming 参与项目《天谕》作品


# 印象最深的还是为项目一起奋斗过的同事 #

GGAC:可以聊聊您的职业经历吗?从完美世界到网易、再到叠纸,您经历过印象最深的项目是什么?

L____Ming:职业经历上每个阶段的的项目对我自身的成长都有着很大的影响,从起初理解场景美术设计到逐渐把控场景流程设计再到发散创意设计再到用流程规范和审美经验去影响团队一起进步。

无论在哪家公司伴随的其实也都是不断加深美术设计的理解和创意的表达,理解游戏产品的过程。


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L____Ming 部分游戏设计作品

很难去说印象最深的项目是哪个,每个项目都给我很大的帮助。回想起来都是无数个片段,印象最深的还是为项目一起奋斗过的同事。


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L____Ming 部分游戏设计作品


# 画面的一切内容都是元素和剪影 #

GGAC:您日常的创作流程是怎样的?选一幅近期的作品给大家展现一下您的构思路径和创作过程吧!

L____Ming:近期的作品其实主要是以“澄怀”为主题在做一些审美上的思考,澄怀观道的禅境也是审美主客体中的最高审美境界。

因此近期的作品都试图从文字层面去理解和思考这种感受,利用不同元素从构图,动静,对比,线条等内容去整合这种情境。

我的绘画过程其实也都比较直接,大多时间都是在画面中不断地寻找那个”点“,寻找属于画面元素应该存在的位置,元素的轮廓、构建的形体所产生的联系……画面的一切内容都是元素和剪影,试图忽略具象媒介的表现,表达整体的意象感受。


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L____Ming 日常探索练习


# 要求自己每年画够两三百张练习 #

GGAC:与其他行业相比,游戏行业的工作强度还是挺大的。在工作之余您平时也有许多高质量的个人创作,请问您日常的练习节奏是怎样的?

L____Ming:其实现在已经变得很懒了,刚从事游戏行业的时候,周围会有各种各样的天才,压力驱使会强迫症地要求自己一年除工作图之外要画够两三百张练习,那时是飞快积累和理解游戏美术的一段时间。

基本上除了工作之外,就是在画画,或者在思考画画,这就像是我的日常任务。


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L____Ming 日常练习和手稿

随着积累增多也会变得越来越焦虑,会需要找到突破口寻求改变。现在可能没那么追求数量,不过画一段时间后如果作品还是没太多变化,我可能就会变得比较沮丧,然后直接关掉它。


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L____Ming 部分速涂小练习

现阶段的绘画探索,更像是劳累工作后的自我对话或者游戏。练习节奏上会显得随性一些,工作之余我会静下心去表现一下内心所感,或者表现一些有禅意的游戏画面设计,一般也都会自己做一些命题,成体系的去设计。

最近会根据自己看到的文字或者作品所联系的美术情境,表达一些画面意韵,主要也是依靠练习去沉淀更好的美术理解或者心境,工作之余提升进步。


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L____Ming 部分风格练习


# 新人需要多画且思,切勿陷入盲目 #

GGAC:对于刚步入游戏美术行业的新人,您觉得哪些个人特质是比较重要的?会建议他们尽早掌握哪些专业技能呢?

L____Ming:对于一个新人设计师来说,工作中总会遇到各种题材和设计试题,那么不断的储备和积累就会显得很重要,尽量不要拒绝交流、不要争论,要试着思考对方表达的观点。

绘画或者设计本身是比较个性化的东西,争论的目的是要别人趋同自己,这样会陷入局限。现在画画也好,设计也好,本身都是多元的发展。文无第一,武无第二,尽量海纳百川,才会有更多的思路和灵感。善于接受不同的理念,善于思考这是我觉得比较重要的特质。


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L____Ming 部分风格练习

游戏美术设计就属于创意方面的表达,其实会更注重流程思维。《星际迷航》视觉特效艺术总监也说,很多人觉得最厉害的设计来源于天马行空的想象,但他们来源于各种条条框框的限制,在这个小区域里面能做出什么?所以新人设计作品需要尽可能在一个相对理性的思维里,去构建那么一个有想象力的世界。

天马行空是一件好事,但能把自己限制在一定的范围内,去最大化地思考有趣的创意点和美学表达,会更容易尽快理解游戏设计和流程,也会有一定的目标感。


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L____Ming 部分风格练习

现在美术工具也逐渐变得更加丰富,无论是PS的各种功能/插件,还是blender、DAZ、UE4等软件都在游戏设计效率上有了很大的提高,也可以解决很多基础功底的问题。

工欲善其事必先利其器,新人还是需要尽可能地掌握提升效率的工具,多学习。


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L____Ming 部分风格练习

其次不要忽略美术理解的提升,很多同学会陷入资产堆砌呈现出宏观气势的内容而自我满足,当大家都可以用资产做事情的时候,本身的作品是不是有想法,对美术、对设计有没有足够的理解,除了画面之外表现出的理念能不能影响到更多的人,延伸出更多的可能性,辐射更多的环节就显得尤为重要。

对于新人而言,需要多画且思,切勿陷入盲目。


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L____Ming 静思·练习


# 希望中国不止有一个陈星汉 #

GGAC:您从2013年入行,可以说说您在近十年年的时间里,都感受到了游戏行业发生的哪些变化吗?会有哪些特别的感悟呢?

L____Ming:入行这些年经历了端游时期最后的红利,到手游时期的兴起,再到二次元、开放世界等精品化游戏时代的到来,游戏行业的要求也越来越高。

随着工业化体系的逐步完善,3A游戏的制作在国内也确实不绝于耳,行业的逐步进步其实对我们做创意也提供了更好的发挥空间。


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L____Ming 部分风格练习

技术力的提升使材质细节越来越精致,面数承载越来越高,工艺上有很大的突破,国内也出现很多在美术追求上倾向于西方审美的项目,可能也是因为有很多现成的西方游戏蓝本模板可以去借鉴,更容易达到目的。

技术的提升导致很多美术同学在审美追求上更多依托于引擎的效果或者模型的精度品质,缺少了一些艺术理念的加持,不过这也许是探索国产游戏发展的必经阶段。

希望不久的将来看到更多优秀的国产游戏,也希望中国不只有一个陈星汉。


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L____Ming 参与过的项目作品


# 从舜的故乡来到拥有宋代文化基因的杭州 #

GGAC:老师的故乡在哪里?您的家乡都有哪些标志性的文化传统或者文明印记?

L____Ming:其实我来自于山西垣曲,从小生活在被山水环抱的地方,那里也是舜的故乡。山西的戏曲、锣鼓、剪纸、面塑、旺火、高跷等都是很标志性的文化特色。

千年古迹看山西,山西亦是中国地面古迹保留最多的省份之一,古迹特色也是非常重要的文明印记。


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故乡——垣曲

杭州是我后来待得最久的地方,这是是一个审美底蕴很好的城市。

西湖、龙井、竹林、灵隐等等在各个季节都可以展现出不同的美学味道。杭州还拥有宋代文化基因——一种雅正的审美文化,这个城市对我后来的审美重塑非常重要。


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杭州——西湖


# 皮影是最能体现“东方文明”的元素 #

GGAC:“东方文明”在您的日常生活中会有哪些体现?如果只能用一种元素去表现“东方文明”您会选择什么?

L____Ming:其实“东方文明”是一个整体文化概念,每个人从古至今都处于这种文明的进程中,我们都不是归人,而是过客。在“东方文明”所构建的空间属性里,我们也都只是里面的元素之一。


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L____Ming 部分练习作品

“东方文明”的范围很大,只能从一些很小的点去探究。如果只用一种元素去体现“东方文明”,源于我本身对动画的喜爱,我觉得皮影会是一个不错得选择。一方面可以展示元素本身的东方美学,另一方面是它承载了两千多年中国民间传统艺术。

随着快节奏时代的发展,传统皮影戏不可避免地存在着局限,将来的皮影会更强调与突出其静态的艺术价值,通过场景的布置、角色的表情、丰富的色彩等,展示着它独特的东方意味。


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皮影动画《桃花源记》


# 横穿几千年的文明有很多可挖掘的题材 #

GGAC:您会如何解读第五届GGAC大赛“东方文明幻想志”这个主题?对本届大赛有哪些期待?

L____Ming:“东方文明”是一个很大的话题,横穿几千年的文明有很多可挖掘的题材。幻想题材又会有很广阔的发挥空间,这次大赛应该可以看到更多优秀的作品。

很期待更多“东方文明幻想志”主题下更多作品的想法和突破,其实要突破一个内容首先要先懂得它的规则,东方文明有其固有的规则,懂得遵循规则才会有创新的感受。

当下创意设计的魅力就在于它的活力,当一个东西呈现很大活力的时候,它一定会呈现很多繁杂的面貌,这其实会是一个好的现象,只有当大树生长茂盛的时候才会知道去剪掉哪些枝条。希望参赛者保持自身的创意活力,可以做出更丰富的呈现。


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L____Ming 个人作品


# 这个世界很酷 #

GGAC:和大家分享一些您平时收集传统文化素材、收集创作灵感的渠道吧!

L____Ming:我一般会对传统文化素材进行分类收集。传统文化博大精深,细分领域和美术表达种类繁多,中国画所表达的气韵也有较大的差异,有时从画面气韵和写意表现也大抵可以划分时代的特征,建筑风格元素和服饰剪裁也只是进一步验证时代的文化元素。

收集的过程也是进一步理解传统文化的过程,可以从最大的框架下去感受各种时代的美学分类,细分元素分类也能进一步把一个时代的元素整体地理解。


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L____Ming 参与过的项目作品

很多同学可能会收集得比较泛,很容易把唐朝时的建筑与明清风格混搭结合,就很容易出现美学冲突。另外布局框架上,中式的园林结构也讲究“园林的不对称与建筑的对称”,重在体现“天人合一”的观念,西方大多讲究“园林的对称与建筑的不对称”,讲究人为的力量体现严谨的理性。

有时候会看到很多规划作品缺少了一些逻辑学习和思考,建议大家收集资料的时候也多需再深挖一些逻辑知识。


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L____Ming 参与过的项目作品

我的素材除了在pin站去搜集一些,基本会在Google网页里面建立文件夹去细分各个时代的画家与时代建筑,也会收集他们的一些书法及画风理论,作为灵感渠道。

另外,这个世界很酷,我一般在创意灵感方面会去寻找这个世界上很酷的建筑风格、人文地貌、风土民情作为设计灵感,设计的“熟悉感”很重要,作为游戏设计来源于现实的经验更需要长期积累。


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L____Ming 日常素材积累


# 很多大厂制作人、主美都会关注GGAC大赛 #

GGAC:您认为GGAC大赛作为全球性的CG艺术顶级专业赛事给全行业带来了哪些改变?

L____Ming:GGAC这几年的比赛我也一直在关注,每年都会看到行业很多优秀的作品,完全是一场行业盛宴。GGAC对新人而言已经是一个了解行业,明确进步目标的一个平台。这几年新人进入行业的作品质量越来越高,其实也是一个很好的平台带来的视野效应,对设计进步起到了很重要的作用。


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第五届GGAC大赛主KV

每年的比赛也是一场创意交流的盛宴,行业各领域的设计师所给出的一些创意想法及点评,都能看到很多思考方式的不同。这样的交流盛宴也使得过去稍显闭塞的交流环境有了一个更广阔的平台,也让工作多年的设计师了解了更多不同的想法,促使自身进步有很好的效应。

我了解到很多大厂的制作人、主美也都会看每年比赛的作品,大家从中会得到一些不同的灵感,给挖掘人才也带来很大帮助。

GGAC给行业各层面都带来了不同的养分,期待GGAC能够做得越来越好。
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GGAC旗下CG行业全媒体矩阵,日推游戏/动漫美术

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