虚幻引擎5!如何制作高品质-((科幻走廊))-流程分享!- |
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发布于 2022-7-25 19:44:04

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作者:  Jack Rawson

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作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/GaBGRW
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ack Rawson 分享了最新的 SCIFI Corridor - Unreal Engine 5 - “D-35”项目的深度细分,谈到了 3ds Max 中的建模过程,并彻底解释了如何使用 UE5 的 Lumen。



介绍

你好,我叫杰克,是一名大学毕业生。我在谢菲尔德哈勒姆大学学习了 3 年游戏设计。我今年刚刚毕业,并获得了该学科的一等荣誉学位。我是一名环境艺术家,主要在虚幻引擎中工作,我一直在努力改进和了解有关环境的更多信息,测试新的工作流程和技术。我希望这会引起一些人的兴趣。


SCIFI 走廊 - 虚幻引擎 5 - “D-35”


最初,在这个项目中,我在玩虚幻引擎,严格练习模块化部件,并制作我自己的小套装。我想测试我一年前尝试过的 2 UV 工作流程,现在有了更多的环境经验。大约一周后,我开始喜欢这套装置,以及它们如何组合在一起,并想添加更多零件。快进一点,我有很多部分,想从中制作一些东西,一个作品集。环境经历了多次迭代,我学到了很多东西,想分享我学到的东西,以及场景中使用的技术。环境延时:
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想法和参考


所有这些资产只是我的想法,没有使用任何参考,不推荐。我只是在 3ds Max 中建模,测试一些想法,然后确定一个想法。我通常将它们挡住,然后以通道的形式添加细节,利用 3ds Max 修改器堆栈来恢复更改。作为参考,我参考了 SCI-FI Films 的颜色,常用的蓝色是我的项目选择的颜色。我也在使用 PureRef 进行参考收集。

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使用 2 个 UV,前提是 1 个 UV 通道显示基础材质,第二个 UV 通道显示额外的法线细节,如面板线条、边缘,这些也可以是螺丝之类的贴花或通用法线细节——我会去更多稍后详述。这个想法是在很短的时间内添加大量细节,快速制作详细的资产,无需烘烤,只需面加权法线和平铺材料。您完全跳过了烘焙过程。此外,Texel 密度对于平铺材料和此工作流程不应该是问题。此工作流程的一个缺点是您无法像在 Substance Painter 中处理某些资产那样获得手工放置的污垢/边缘磨损的质量。我使用 3DS Max 建模大约 3-4 年,这个项目也不例外。本质上,我使用 2UV 材质设置我的项目,以便我可以在导出之前预览资产。使用多子对象材质导出材质 ID。
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资产创建“2 UV Workflow & FWN”


首先,我为这些贴花/装饰制作了一张装饰纸。像往常一样烤上飞机。基本了解其工作原理后,我想概述良好边缘流/拓扑的重要性。使用这种方法,我正在详细切割并使用拓扑来添加细节,并且我需要一个漂亮干净的 UV 条用于边缘细节。与为资产使用修剪表时使用的过程相同,在细节上放置直条 UV,但在专用于法线的单独 UV 通道上。在示例中,您可以看到细节的映射方式、通道 1 上的长条以及它们在虚幻引擎中的外观。这就是在我的环境中制作每项资产的方式。一旦我对修剪、细节和资产本身感到满意,我将使用 FWN(面部加权法线)技术为边缘添加圆度,以便它们可以被灯光拾取以创建漂亮的反射。
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这是我用于此工作流程的修剪/贴花法线。
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以下是一些使用此工作流程创建的示例资产。资产在风格上看起来相似,这是一个额外的好处,它帮助我的风格保持一致并使事情变得到位。一致的艺术风格非常重要。
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捕捉到网格


我在这个环境中的所有资产都对齐到网格,这意味着在导出我的资产之前,我已经将枢轴对齐到我想要的位置,然后在 3ds Max 中将其变换值设置为 0,0,0。现在,我所有的墙体都共享那个共同的枢轴位置;在墙壁部分的左角;这意味着,如果我将其放置在虚幻引擎中,并使用 50 厘米的快照,它们都会完美对齐,并使构建关卡的过程变得轻松快捷。墙块为 2M x 2M。另外,如果它们都共享相同的枢轴位置,我可以非常轻松地替换虚幻引擎中的资产,它会将不同的部分放置在同一位置。
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请注意,当我替换资产时,枢轴如何不变?使用模块化捕捉到网格在我的环境中非常有用,我强烈推荐给其他游戏开发者和美工人员,它可以节省大量时间,并允许其他美工人员轻松创建自己的关卡区域。

模块化零件


关于捕捉到网格的主题,这里是我在整个场景中使用的模块化部件的集合。为了组装场景,我对大多数对象使用了 50 厘米的快照,偶尔会偏移而不使用快照来分解它。
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我喜欢为每件作品创建多个变体,具体取决于我认为我将使用该资产的次数。例如,地板有 3 种变化。墙壁有很多变化,因为它们是最常用的资产。
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材料


最重要的材料是控制整个 2 UV 工作流程的材料。这是着色器的虚幻引擎蓝图。它不是最复杂的材料,只需更改几个参数。
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希望注释使这些材料足够清楚。通道 1 = 法线细节,通道 2 = 基础材质(例如橡胶、金属、木材等),其中将包含我的 RMA 纹理和基础颜色。 我创造了另外两种材料——抓地力的地板和金属质感。
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GIF 中的贴花是浮动平面,使用贴花着色器将它们投影到表面上。这是我的 2 个修剪表(底部 2)、贴花(左上角)和修剪/贴花法线(右上角)。
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照明、氛围和色彩



照明很有趣,而虚幻引擎在艺术家创造氛围和情绪的方式方面非常棒。

大气层


为了营造氛围,我使用了典型的指数高度雾,并使用雾卡在空气中制造噪音/雾以及用于灯光的光轴卡,为它们添加更多能量。稍后我将展示正在使用的光轴卡。雾有轻微的蓝色/绿色,我用我的天窗来显示雾,如果你在指数高度雾的设置中改变雾密度选项,雾会被夸大。
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动态


对于这个项目,我使用了 Lumen。所以,为了测试它们,我所有的灯都是动态的。这当然不是最佳的,但我认为概念艺术家可以很好地使用它,并且比常规的硬件光线追踪便宜得多,并且可以提供快速的结果。

灯光



最常用的光源是矩形灯,它们非常适合具有大表面积的灯,并且可以帮助为您的 PBR 材料提供大量镜面反射,这很重要,因为没有镜面反射,您的材料和场景可能看起来很平坦。也使用了聚光灯,但不是很多,主要用于在天花板灯下方的地板上产生聚光灯效果,为它们增加能量。没有使用点光源,通常我会用它们来照亮阴影,但是 Lumen GI 为我解决了这个问题。与其他光源类型相比,点光源对性能的要求非常高。
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这是场景的仅照明视图。请注意流明如何照亮天花板 - 由于其全局照明,它不是完全黑色的,这可以通过更改灯光属性中的间接照明强度来增强。


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这显示了 Lumen 的 GI 的使用。

色彩的运用


为了引导观众进入我的场景区域,我使用了基本的色彩理论。我的场景很蓝/绿色,所以我在某些区域使用红色/橙色色调来引导眼睛。我想强调提供微妙指导的领域。我也想加点叙述,看观众的理解,为什么是红色的?危险的?破碎的?等等……我了解到不要过度使用颜色很重要,它会产生很多噪音并使观看者感到困惑,理想情况下,我希望眼睛滑过并锁定感兴趣的区域。
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注意到天花板灯的颜色略有不同了吗?我这样做是为了分解构图,将背景与前景稍微分开。
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浅色


我的灯有一点绿色,我这样做是为了模仿荧光灯,虽然夸张;添加了一个不错的人工照明效果。我发现自己在以前的项目中所做的不是给我的灯光着色,而是使用纯白光;这立即使我的场景变得暗淡,消除了场景中的任何情绪,并最终限制了我拥有的颜色和选项。颜色是艺术家最好的工具之一,需要大量练习,我一直在努力改进。
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这是我对天花板灯的设置,采用绿色调,增强了体积散射以营造更多氛围,并增强了间接照明强度,因此 Lumen 可以用这种灯填充房间。

雾卡/光轴卡


我经常使用这些卡片来营造气氛,很容易过度使用这些卡片并冲淡场景,因此调整这些设置非常重要。这是一个使用光轴卡来提高灯的能量的示例。
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后期处理


后期处理体积是我添加到场景中的第一件事,将其设置为未绑定并立即删除自动曝光。为此,您在曝光部分将 Min Brightness 和 Max Brightness 设置为 1。
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当我尝试调整情绪和颜色时,我会单独进行后期处理,直到我真的需要它(通常在项目后期)。我最常使用颜色分级选项卡,调整阴影,可能会在其中添加一些蓝色,并在需要时使它们变亮。也利用色调和温度。我想要一个 SCI-FI 配色方案,所以蓝绿色是场景的主要颜色。我总是避免在这些设置中使用伽玛,而且我也不使用“电影”部分。
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流明和 UE5



这个项目是我第一次深入使用虚幻引擎 5,事实证明它很令人兴奋,现在我没有去测试 Nanite,因为它目前不支持 2 个 UV,但仅从 Lumen 就给我留下了深刻的印象。

动态GI



Lumen 提供了自己的全局照明,它将像硬件光线追踪一样填充您的场景。它比烘焙快得多,性能也不算太差,Nanite 会使性能更好。
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反射捕获



我也是 Lumen Reflections 的粉丝,没有更多的反射捕获,以及不匹配反射的头痛。在我看来,使用 Lumen Reflections 比屏幕空间更上一层楼,尤其是对于这个项目,它大大加快了速度。

反射捕获发光材料



有助于发光的发光材料也是一种奖励。UE5的新UI相当不错;我使用的是经典外观,但时尚的黑色/灰色 UI 元素对我的眼睛来说非常棒。这是我的流明设置,使用硬件光线追踪获得更准确的结果,使用细节追踪获得更好的结果。请注意,这些更密集,我相信您可能需要 20 系列或更好的卡才能使用硬件光线追踪。查看 Unreal 的 Lumen 文档,其中深入介绍了所有这些内容。注意:您还可以在后期处理体积中增加反射和 GI 的样本,如屏幕截图所示,这有助于根据我的经验进行渲染。
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建议与挑战



整个项目花了一个多月的时间,重点是学习和寻找技巧来帮助我理解模块化,以及使用新工具并最终添加到我的投资组合中。现在项目已经结束,我从这次经历中学到了很多东西,并想分享一些我学到的东西,可能会对人们有所帮助。
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曝光不足的场景


我发现自己很多时候对我的环境曝光不足,后来不得不对其进行调整。为什么这很重要是因为你试图炫耀你创造的东西,如果太暗,人们就看不到你创造的东西;材料不会展出,你投入时间的资产也不会展出。了解直方图并尝试炫耀您的世界。有时出于艺术原因,您的场景会比正常情况更暗;确保它是故意的并且有光来补充它。
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视觉噪音和颜色


我学到的另一件事是视觉噪音,尤其是颜色,尝试有策略地使用颜色,为人们指明方向,或在一个区域周围营造一种氛围或补充场景中的颜色。色轮是一个很好的工具。在这个例子中:太多的颜色缺乏意图,我也过度锐化了图像并添加了太多的颗粒。
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过度使用后处理



我学到的一些小事情是过度锐化渲染,为之前提到的渲染添加过多的颗粒。这些都可以很好地用于增强图像,但是当然,过度使用任何东西都会产生负面影响。

命名约定


最后,命名约定,在开发中保持秩序非常重要,尤其是当项目变大时。我的命名约定是标准的,如下所示:
  • SM_(静态网格物体名称)_01 – 02 – 03 等
  • M_材料
  • MI_Material 实例
这些帮助我搜索所述材料、实例或资产。我确保我为每种类型的资产加上前缀,T_ 表示纹理或 BP_ 表示蓝图,等等,网上有关于命名约定帮助的资源,如果你还没有的话,一定要看看。与往常一样,主要挑战是我自己创建一个完整的环境,我创建自己的贴花、资产、装饰板、材料和所有东西。需要很长时间和大量工作才能完成,我在这个项目中休息了一段时间,强烈推荐,对你的作品重新审视也可以帮助你发现大脑已经空白的东西,所以问问朋友 - 或任何人对于一些反馈,也许他们可以在您意识到之前发现它。当然,其他挑战比如尝试新的工作流程、学习引擎中的新主要功能以及在出现问题时对这些新功能进行故障排除;我遇到了很多奇怪的事情,这在引擎的测试版中是可以预料的。
         

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