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教程
UE4
三维场景
1983 1
发布于 2022-7-21 20:39:00

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作者: Jens Peppler

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作者A站:


https://www.artstation.com/darksnej
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介绍



你好,我叫 Jens Peppler,是一名来自德国的 3D 环境艺术家。目前,我在 Wayward Studios 工作,这是我和我的朋友创立的独立工作室,同时也是一名 3D 艺术讲师。
我最新的项目“Rune's Camp”是我的第一个外部环境。与每个新作品集一样,我的目标是提高自己的技能,以创建完成的环境场景。
特别是对于这个项目,我的目标是提高我在构图和照明方面的能力,以及重新创造另一个人制作的概念。
但首先,我必须考虑我想创造什么样的场景。我求助于我的 Artstation Environment Collection 和 Simon Fuchs,他们也为我过去的项目提供了反馈,并详细说明了如何改进自己的新项目。经过一番反复之后,我决定要重新创建 Zimmy 称为“ Runes Camp ”的令人敬畏的概念。
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https://www.artstation.com/artwork/5X1VXO
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规划


为了开始这个项目,我接受了这个概念并圈出了个人资产。这种方法可以很容易地将资产与环境分开。重点是分开的部分,而不是整个场景。这使得剖析资产和规划模块非常舒适。
除此之外,我建立了一个 Trello Board 来组织一切。作为一个小小的旁注,我什至列出了用于创建待办事项列表或分解资产的笔记,以便立即检查完成,作为一个小动机。
对我也有帮助的是,我定期与丹尼斯·莱维 (Dennis Levi) 坐下来,这样每个人都可以从事他们的项目。这创造了一个工作环境,激励了我们,并让我们有可能立即获得反馈。


模型


为了创建我的 Blockout,我使用了 Maya。借助 Image Planes 将我的参考引入场景中,我屏蔽了主要形状。为了调整大小,我在重要点上放置了围绕我的遮挡物的字符。这对我有帮助,不仅可以使用度量,还可以帮助我获得视觉关系中的大小。
一旦我有一些看起来很吸引人的东西,我就将封锁导入到虚幻引擎中。我建立了第一个照明设置并为我的主要镜头创建了一个固定的相机。这样我就知道最重要的屏幕截图会是什么样子,它将代表我的项目。除此之外,我能够记录我的进度,这在项目中总是一个巨大的动力。
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软件


我使用 Maya 进行建模以创建 UV。ZBrush 雕刻有机资产或使用多边形组和变形修改器生成高多边形。Marmoset Toolbag 来烘焙资产。Substance Designer 和 Painter 来创建材质、智能材质和纹理资产。最后,虚幻引擎 4 来呈现我的场景。


主要资产


我从塑造房子轮廓的部分开始。最大的部分是一楼的房屋立面。几何图形很简单,但纹理很有趣。这是一个巨大的表面,Tileables 非常适合这种表面,但在概念中,表面由两种材料合并而成。这是我以前从未做过的事情,这也是我特别想重现这个场景的原因。
我记得 Jakob Keudel 的 Quixel 场景“女神殿”。他使用带有特殊设计的主材质的 ID 贴图来混合虚幻中类似于 Substance 的材质。
这个工作流程为他提供了一个非破坏性的工作流程,可以在引擎内进行大量控制,而不会损失任何纹素密度。


UE4 中的女神殿堂:重新混合资产


这也激励我尝试这样的事情。我将几何图形导入 ZBrush 并雕刻了材料的过渡。之后,我用 Polygroups 和 Polypain 标记了两种材料中的每一种以及过渡。然后我将我的 Highpoly 烘焙到我的 Lowpoly 上以获得环境光遮挡贴图、法线贴图和 ID 贴图。在 Unreal 中,我创建了我的主材质来进行混合。烘焙的环境遮挡贴图和法线贴图是基础,最重要的是,我根据 ID 贴图混合了 Tileable Materials。为了创建二楼,我雕刻了五块木板。这给了我足够的多样性而不会直接注意到重复的模式,特别是如果你认为它们也会在其他场合使用。我把它们安排在房子周围建造二楼。为了让木板有点苔藓,我创建了一个主材质来混合每个世界空间的两种材质。这个工作流程给了我很多控制来安排每块木板,因为无论资产如何翻转,苔藓部分总是在底部。
之后,我用木板制作了一张装饰板,以对一些较大的部分以及二楼的屋顶框架或窗墙进行纹理处理。
Highpolys 也被重复使用了很多。如果资产是由木头制成的,我使用木板的 Highpolys 作为基础,以节省工作步骤。例如,您可以识别门内的相同木板。为了创建屋顶,我主要关注材料。我使用了单面几何体和置换/镶嵌主材质来获得类似瓷砖的形状。我用一种材料创建了一个基础,但这个概念也显示了长满苔藓的部分。为了在我的主材质中实现这些,我使用了基于高度贴图信息和 Grunge 贴图的混合。类似于我专门用于一楼的主材质,我得到了一个非破坏性的工作流程和很多控制。
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建模工作流程


大多数资产是在 Lowpoly Highpoly 工作流程中创建的。没什么特别的,除了每个 Highpoly 都经过 ZBrush。我使用了 Zbrush 的 Polygrup 和 Deformation,而不是必须在任何地方设置的支撑边。通过“按法线分组”,我将资产划分为我想要“软边缘”和“硬边缘”的区域。有时我不得不重新组合某些部分,因为 Polygroups 并没有完全按照我想要的方式生成,但这只需要很短的时间来调整。之后,我使用“DynaMesh”来获得更高的Polycount,然后我使用“Polish By Features”。这个工作流程为我提供了一个具有光滑表面和硬边的 Highpoly,这些边缘正好位于不同的 Polygroups 在短时间内相遇的地方。为了让边缘更圆一点,我在“Mask By Features”的帮助下掩盖了不同的边缘,然后我使用了“Polish”,这样我就可以使用参数使边缘更柔和。与依赖支撑边缘的工作流程相比,我可以立即看到效果并且可以更好地控制它们。
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叶子


对于树叶,我主要使用 Quixel Megascans。常春藤是唯一的例外。一个偶然的机会,我遇到了Thomas Luft 的一个程序“An Ivy Generator ” 一个令人难以置信的工具,使用起来非常简单。您在此软件中导入资产,单击鼠标创建一个点作为常春藤的根,调整一些生长参数,然后完成。使用这个工具工作真的很愉快。
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http://ivy-generator.com/


地图


最初这个场景是作为立体模型计划的,但是看着丹尼斯·莱维 (Dennis Levi) 构建他的背景,也激发了我做一个完整的背景。随着山脉和树梢的定位,我试图画出
指向房子的构图线。在左侧,您可以看到它运行良好,但在后台运行的并不多。这绝对是我想提高技能的地方。为了创建地面,我搜索了根据真实世界地图为我提供高度图的软件,并找到了“ Terrain2STL ”。我选择了一张地图并为我的场景生成了地面和山脉。除此之外,我创建了一个带有顶点绘画的主材质来纹理地面。对于材料和岩石,我使用了 Quixel Megascans。
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https://jthatch.com/Terrain2STL/
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照明和最终构图



对于灯光,我想要一个寒冷的环境和一个温暖的灯光作为对比。起初,对我来说有点困难,不能用一种颜色给项目涂太多墨水。然而,随着时间的推移,我越来越接近我的目标,现在我对天光和定向光的设置非常满意。
最后,我在 Photoshop 中创建了一个 LUT,并使用它们的着色器在 Unreal 中调整了一些资产的材质。
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最后的想法


我真的从这个项目中学到了很多东西。这不仅是我的第一个外部环境,也是我基于概念设计的第一个场景。对于每一个新项目,我都会尝试一些新的东西来进一步提升我的环境艺术技能。我从我学到的每一个新方面中汲取灵感。从我的角度来看,这是非常重要的事情,尤其是当您将 3D 艺术作为私人项目之外的工作时。一方面,你训练你的大脑,从而提高它总是渴望更多知识的能力,另一方面,让你的眼睛保持火花是很有趣的。起初,我在创造外部环境时有自己的担忧。内部环境有一个封闭的空间,而外部环境是开放的,你可以仰望地平线。使用可用空间很有趣,因为您只是有更多选择。甚至创造一个支撑房子的构图也出奇的容易。尽管如此,创作一个吸引人的作品绝对是我仍然想提高自己的事情。真正让我惊讶的是,效率对我来说变得越来越重要。当我将一种资产用于多种用途或通过对独特资产进行一些调整来加快我的工作流程时,我感到非常自豪。与您定期见面讨论进展的人的项目类似,这真的很棒。谢谢丹尼斯·莱维。此外,我要感谢 Simon Fuchs,他通过给我反馈和实用建议来帮助我在每个新项目中提高自己。最后但同样重要的是,非常感谢!
         
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评分

参与人数 6元素币 +52 活跃度 +30 收起 理由
zz04525 + 15 + 10 这就是大佬的世界嘛
LingTreeBi... + 6 + 5 太赞了!
John-s117 + 10 + 6 看看
hoyongjun + 6 + 4 【给力】阅贴无数,楼主最强!
我爱柴丹 + 8 + 4 好贴子不应默默无闻,我先点了!
zx36421318 + 7 + 1 这就是大佬的世界嘛

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逆水寒  发表于 2022-7-22 22:29:10  
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