3dsMax+SP+UE5制作风格化-((奥术调香师道具))-流程分享!
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发布于 2022-7-21 20:00:26

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本帖最后由 CG小苏 于 2022-8-5 10:55 编辑

        
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作者: Diego Torres Ortiz

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作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/Oo8PZ6
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3D 道具艺术家 Diego Torres Ortiz 向我们展示了 Wardrobe of the Arcane Perfumist 项目背后的工作过程,在 3ds Max 中制作低多边形,在 ZBrush 中制作高多边形,在 Substance Painter 上实现手绘触摸,并在虚幻引擎 5 中进行最终渲染。



介绍


大家好,我叫Diego Torres,你也可以在社交媒体上找到我的Zafiku。我是来自西班牙南部安达卢西亚的西班牙 3D 道具和环境艺术家。目前正在比利时学习 Howest: Digital Arts and Entertainment 的游戏图形制作等级。我目前正在寻找实习机会来完成我的学业并开始踏入这个行业的第一步。我从小就玩游戏、画画和用粘土建模所有我想玩的口袋妖怪和数码宝贝,但作为一个卧室很小的孩子,由于明显的原因,我无法全部购买,所以世界娱乐和数字艺术对我来说是一个完美的地方。从那时起,我一直致力于几个个人项目,应用我从学习、朋友和我自己的研究中收集到的所有知识。保持简单有效是我工作流程的关键,今天我将向您简要展示我上一个项目的细分,奥术香水师的衣柜。
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概念艺术


我想提一下Maeve Broadbin的杰出作品,她是衣橱的概念艺术家,以及它周围的所有道具。我正在寻找某种与魔法和幻想相关的旧木复合道具,在建模部分有几种材料需要训练,纹理也一样。这是一个完美的选择。
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https://www.artstation.com/artwork/AqrlRV



模型


我主要使用 3ds Max。我开始用衣柜的尺寸做一个基本的形状,之后,我把它切成四块:顶部、两侧和正面。仅此而已,我已经有了一个清晰的想法,可以开始对所有其余部分进行建模,并考虑到尺寸。
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低模型


我在 3ds Max 中继续了这部分,改进了之前的块,我定义了衣柜不同部分的形状,将尺寸保持在里面。对于道具和植被,我希望它们的数量最少,但有足够的空间来创建变化以节省以后在 UV 贴图中的时间和空间,同时又不牺牲质量。我模拟了整个衣柜,用 Swift Loop 和 Cut 划分网格,并用 Extrude 划分其他几个部分,始终保持比例,然后清洁网格。当数字木匠完成衣柜的工作时,是时候为道具建模了。所有这些都是按照概念艺术制作的,并从互联网上获取了一些其他参考资料。我通常喜欢看其他艺术家的作品,并从他们那里收集一些我认为很酷的视觉创意,可以应用于我的项目。我使用 3ds Max 中的基本工具和修改器对所有这些工具和修改器进行建模,例如拉伸、切割、对称、推动、壳等。记住我所说的部分以使其简单有效!此时,衣橱是这样的:
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低聚部分的最后一步是植物。我把它们都弄直了,做了一些自己的克隆,然后,我只是用弯曲修改器和软选择工具弯曲它们来创造变化,然后把它放在场景中,并带有概念的外观。
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高模型


随着衣柜的整个低聚,网格被清洁和分离,是时候只将用于烘烤细节的部分移入高聚了。我总是使用 ZBrush,从 3dsMax 导入低多边形作为 .obj 或 .fbx 文件,分离资产的不同部分以及子工具和多边形组以雕刻细节,这部分对于获得干净的结果非常重要. 之后,对于这个项目,我使用 ZRemesher 创建了相当数量的 SubDivisions。我主要使用Michael Vicente的 Orb Brush 包以及基本画笔,如 Move、TrimDynamic、ClayBuildUp、hPolish 等,以及使用蒙版。
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这是我必须决定现在在雕刻上或以后在纹理上更容易做什么样的细节的时候,通常是因为它们需要更多的控制才能正确地制作,例如在下一张图像中我决定做雕刻稍后将衣柜背面的细节作为纹理,以更好地计算粗糙度和高度。
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当我对结果感到满意并想开始烘焙时,在离开 ZBrush 之前,我使用抽取大师来减少网格上的多边形数量,而不会牺牲已经雕刻的所有细节的质量。


UV 和烘焙


我为这个项目制作了 4 个不同的贴图,同样在 3ds Max 中,我正在努力使用 Quick Transform 将所有东西都弄直,试图让它成为最“折纸”的可能,但同时,放松网格保持边界点固定,记住应该为烘焙和纹理分开的部分。
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在进入纹理部分之前,为了进行干净的烘焙,我将 ZBrush 中的高多边形作为 .fbx 导出到 3ds Max 文件中,之前完成了低多边形和 UV,我将两个模型重叠在相同的位置 0、0、0,我将可以生成工件的部分分开,因为它们彼此靠得太近,使用命名约定,例如“资产名称01_lp”代表低多边形,“资产名称01_hp”代表同一资产的高多边形版本。另外,我使用重置 XForm 工具来设置对象旋转、缩放值、对齐对象枢轴点和边界框。


纹理


纹理 PBR 贴图完全是在 Substance Painter 中制作的,我按照前面提到的所有步骤开始烘焙贴图。之后,我对所有资产应用了一些基本颜色,开始对整个资产进行初步查看,一些渐变,在蒙版内创建一个生成器并放置一个 3D 线性渐变,边缘的相同过程,作为额外的我放一些手绘的颜色变化在这里和那里。为了正确计算颜色,我所做的是直接在 Base Color Map 视口上工作。
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当我对颜色感到满意时,是时候应用一些细节了,所有这些都是手绘触摸的组合,玩弄高度、粗糙度、金属度和法线,智能材料,几乎没有额外的功能从互联网上的几个教程中进行研究,使用智能蒙版填充某些特定区域的图层可以做得足够好,并使用级别功能在地图之间生成更深的对比度,使其在渲染时看起来更好。作为额外的,我在这一点上添加了所有我不想在高多边形舞台上雕刻的细节,以便现在使用 Alpha 有更多的控制。


渲染


对于渲染,我使用虚幻引擎 5 为我的资产创建游戏就绪的漂亮镜头,只需将它放在虚空中,并通过灯光设置来提升最佳部件的外观、纹理和形状。在这种情况下,我放置了 2 个定向光、SphereReflectionCapture、ExponentialHeightFog 来控制背景颜色,并使用 PostProcessVolume 选项来处理 Bloom、Vignette、Saturation、Contrast 等。我想创建一些浮动粒子来赋予它额外的效果淡淡的幻想外观,所以我在尼亚加拉系统中制定了这部分。
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我总是在 Sketchfab 内部进行第二个渲染,我更喜欢使用它来获得平台可以提供的额外可见性,同时所有工具的可访问性和易用性。当我准备好虚幻引擎渲染时,我也尝试在这里模仿类似的外观。
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结论


在整个过程中要记住的最重要的事情是所有步骤的清晰结构和工作流程。如果有人打开您的任何文件,应该能够理解您所做的一切。我正在用这个项目训练这方面。反馈对于改进非常重要,你的大脑最适合你,但如果你想向世界展示你的作品,你必须应用不同的观点并从中学习。互联网是您每一步行不通或您想学习的大朋友,没有人知道任何地方。
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/--geRD6SqYWyr8aRKmUsuA

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蚁蚂的来过反  发表于 8 小时前  
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