【元素出品】2021-URP版本升级!UI-Block-Shader-科技感UI特效数学算法-丰富案例
发布于
2022-6-29
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往期推荐:七色UI特效数学算法
    本帖内容   
  • 使用引擎版本:Unity 2019.3.0f6 (64-bit),移动端支持
  • 管线支持: 默认管线和URP管线版本
  • 使用的Shader工具  ASE   Amplify Shader Editor
  • 1个scene案例包括的各种效果prefab
  • 4个ASE源工程shader和24个材质案例
  • 视频中展示的材质库,组合不同图素更是可以快速千变万化
  • 在微元素内购买本贴可以用于所有商业的项目
  • 购买本贴,如遇问题和算法问题,可以在元素TA群 318958005 咨询遇到的问题

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场景文件在Scene目录下
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对比传统
用shader数学算法制作的UI 小动画,比传统做法(模型UV 和 序列动画)效率效果都高N个数量级
纯数学算法拥有以下各种优势
1 显存内存容量:
  • 很多传统帧序列要做到较为流畅的边框动画,需要5X5的帧序列来做到25帧,至少需要1024~2048的贴图才能勉强高清
  • 数学算法不需要这么多画面单帧,只需要一个纹理样式基础图,256就可以做的非常清晰。

2  流畅度:
  • 序列动画 一般 4X4  5X5  很少有到6X6,也只有6X6能突破30帧的画面,但消耗不菲,且清晰度有限
  • 数学算法的shader ,帧率可以不锁,也可以完全匹配应用程序的 最大帧率,做到极为流畅,及时是120帧画面,每帧也流畅舒适

3 时间自由:
  • 传统做法的时间是固定,或者时间需要用曲线重新去K序列,帧序列做法考虑流畅的话,基本上不能降低速度,只能快速播放,越快跳帧越少
  • 数序shader无惧时间缩放,再慢的速度 也可以完美适配帧率,不可能存在卡顿效果,比如3秒转一圈,这种细致的动画也毫无难度,设置一个参数即可

4  环宽设定:
  • 无论是 UV动画还是帧序列 这一点都是做不到的,不能实时调节边框宽度,大R-小R就是环宽,一般流程要做死,很难适配到不同的宽度UI
  • 数学shader 就是一个参数的事情,所以即使其他条件不变,做出不同环宽也可以有很大的视觉样式差异

5 色彩与图素更换:
  • UV模型是可以随时变化的,这与数学算法一致,但是帧序列动画这种,是不可能实时换图素的,颜色也要看原序列图的颜色是否适合换色
  • shader算法 可以做到快速的 换图素和颜色,图素一般使用 二方或者4方,总归有连续性方便适配

6 无限圆滑:
  • 模型做的环绕动画,如果是实时,总归是有模型段数和三角面的 ,在一定距离可能光滑,但放大后可能段数明显,且越光滑,需要的多边形越高,帧序列放大则画质低
  • shader算法 用到圆周率函数值【派】计算, 所以就算是显微镜看 也不会出现模型的卡角。如丝顺滑,且没有多边形的显存,容量的消耗,大图多层叠加,优势越明显

7 特殊规则:
  • 拥有源文件掌握即可随意修改,创作趣味性和作品的专属效果
  • 如方块环绕,后面拖尾的方块数量可以控制
  • 一个二方连续做圆周运动需要重复几次等
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UI-Block-Shader注解:在线表格注解文档点击这里
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ASE Shader节点  
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qq_哈达_ff2 发表于 2022-7-1 08:25:59   
666666666666666666666666666666666666
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神佛之上 发表于 2022-11-23 00:04:51   
给力!元素有你更精彩
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