韩程丨高精男性角色案例
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发布于 2022-6-22 23:37:04

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-6-23 23:53 编辑

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Hello . 大家好

本文给大家带来的是高精男性角色案例分享
我是GuaGua


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作者A站
www.artstation.com/hancheng

本期我会和大家分享近期做的一个黑人肖像练习。并给大家简单分享一下制作的流程和经验。


我们先来看下最终效果图:




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1素材收集




这个黑人角色同样我们还是通过手动雕刻从大型到毛孔的去制作。首先我们先去找一些参考,造型上我们找一些自己想做的人物或者大佬作品作为造型参考。结构上我们也可以找一些解剖图作为大型制作的参考,



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2模型雕刻




写实角色的模型制作开始我们先定好大体比例,我们也可以用一些标准扫描网格体做比例参考。不想从零开始雕刻的也可以直接使用现有的网格体进行大型的制作。这样会加快我们整个的制作周期,重拓扑的步骤就可以省掉,适合在做项目的时候去使用。在平日练习过程中大家啊不要忽略基本功的锻炼,尤其是前期大型的制作还是比较重要的。
重新拓扑包裹的流程我们使用了wrap4d这款软件,通过里面的简单几个节点的链接就能很好赋予模型新的布线。


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重拓扑包裹后,继续对模型大型做调整,我们做的是一个黑人角色我们就要考虑到黑人的特征,因为是自己设计形象我们可以在这些特征上稍作强化会让我们的角色形象更有张力。
细节的雕刻我们可以看到是通过zbrush中高清雕刻这一功能完成的,因为想要展示出毛孔的细节纹理需要比较高的面数支持,如果电脑没有非常高的配置我们只靠细分很难达到需求,而我们通过高清雕刻就能轻松满足面数需求,并且可以对高清模式下的雕刻细节进行输出。

关于Zbrush HD Geometry Workflow不明白的同学可以通过下方链接进行了解。



https://www.youtube.com/watch?v=IAM6SoVv0BQ&t=623s
https://www.bilibili.com/video/B ... 704a82a3dc9f871f432



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3
贴图绘制



这个黑人角色我们在uv上采用UDIM多象限的模式,一共分了三个象限,脸部作为视觉中心和表现重点我们将脸部分开两个象限来更大程度的在贴图和渲染上能呈现更多细节。最后细节图的输出也是选择了8K的分辨率。


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我们在完成身体部分高模雕刻后我们进入到mari中开始皮肤贴图通道的制作。我们可以将zbrush中的高模进行减面输出,以保存更多的模型细节到Mari中。这样我们在绘制一些特征区域例如痣,疤痕这种我们可以更容易的让颜色与模型细节相匹配。

颜色绘制上texturexyz官网上下载的素材辅助绘制,黑人角色的皮肤我们在添加色彩的时候要尽量多使用相近色,不要绘制过于突兀的色彩。眼球的颜色因为是黑人,身体部分黑色素会多一些常规的眼球颜色素材直接使用会和我们皮肤不容和,所以我们借助mari中的血管纹理笔刷给眼睛周围做一下颜色的加深,并且也能很好的丰富眼睛的细节。


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4
Xgen毛发



毛发的造型制作我们使用xgen来完成。因为xgen是普及度非常高的一款毛发造型工具。
传统的xgen在引导线的造型控制上有很高的可控性和延展性,基本能实现我们所有的造型需求。
像眉毛的造型我们在添加引导线之前先找好如果对造型没有把握,我们可以先找好相应的照片参考,引导线的造型排布我们就所见即所得,用导线将我们所看到的走向都表现出来基本就可以达到不错的效果,我们在引导线的造型上要注意引导线之间的层次,以及引导线分布的平均,不要有引导线的穿插。然后借助遮罩绘制,修饰节点的添加对不同的毛发描述添加造型细节。



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毛发的造型制作思路同样重要,有一些特定的发型在制作之前我们就要考虑好我们的制作方式,不同的造型,选择拆分开制作或整体制作往往会对我们的制作时间和效果都会有很大影响。比如头发描述,两边的短发和脏辫我们直接分开两个描述去制作会简单很多,造型的呈现同样也很自然。脏辫的效果制作我们可以借助coil这个修饰节点来模仿毛发杂乱编织的效果,也可以直接只用noise节点来模仿这个要根据具体情况再做选择。



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我们最终的渲染在阿诺中呈现。最终输出的图片分辨率在4k左右,相机采样值最终在5-7之间, 详细的参数介绍大家可以看一下官方文档。解释得非常清晰。
Samples - Arnold for Maya User Guide - Arnold Renderer


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zhoujielun + 18 + 5 这就是大佬的世界嘛
ebolnkilo + 8 + 9 感谢
Ap1600 + 11 + 5 我有两个元素币,一个给你,另一个还是给你。
blue0904 + 20 + 3 强啊
kuxi + 18 + 6 支持一下
lanling + 11 + 2

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