虚幻引擎4!创建哥特式恐怖场景关卡流程分享!
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发布于 2022-6-20 02:14:05

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作者: Marcin Wiech

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作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/zOaBkZ
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是时候变鬼了!在这篇文章中,我们与 Marcin 一起剖析了他的哥特式恐怖、血源启发的环境。了解 Marcin 如何使用关卡设计原则、模块化套件、蓝图工具、雾等来制作一个史诗般比例且充满细节的美丽场景。

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介绍


嗨,我叫Marcin Wiech,自 2008 年起我就是一名游戏开发通才,住在波兰华沙。我最初是一名环境艺术家,一直在为游戏和电影制作硬表面建模,以及游戏开发领域的其他一些事情。从 2014 年开始,我更专注于波兰 XR 公司之一的更广泛的开发管道(主要用于 VR 和 AR)(进行编码、devops、rnd、一些技术艺术),但只要我有时间,我仍然会创建环境,因为它一直是我心中非常贴近的事情。
作品
首先,让我们列出一些经典恐怖主题的元素(排名不分先后):
  • 雾和雾,体积效应,光扩散
  • 满月,午夜
  • 具有对比焦点的单调、冷色和深色
  • 沉重而严酷的建筑,最好是哥特式:尖锐和不朽的
  • 吸血鬼、狼人和墓地
  • 神秘的,未知的

现在,让我们来看看……

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如您所见,我只是坚持列表中的要点。这只是其中一种观点,但规则或多或少适用于整个级别。关卡设计和资产放置也只是一些基本的关卡设计原则,比如用路径、形状和光线引导玩家,用物体填充区域,而不会产生太多的噪音和混乱:

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显然,并非玩家路径的每一米都是这样创建的,但重要的地方是。

颜色和光线


主题本身使选择变得非常容易,尤其是我想坚持旧的蓝色/橙色公式。大部分视图都是蓝色调(这是夜晚,满月,它创造了很好的神秘气氛),其余的橙色对比(蜡烛和灯笼自然地与场景相映成趣,橙色的小点为焦点提供了很好的焦点播放器)。其余的只是使用阴影和灯光来使视图变得有趣,并用光照雾填充区域,以获得一些光量,而不仅仅是光照表面(稍后会详细介绍)。

幕后灵感


血源。我最喜欢的一些主题集中在一个地方:可怕的、洛夫克拉夫特式的恐怖、满月、噩梦般的生物和扭曲的哥特式建筑。我知道我无法达到 Bloodborne 的“超凡脱俗”水平和润色,但我只需要朝那个方向尝试一些东西。

创建场景时的目标


除了外观,我想创造一些可玩的东西,一个可以用来测试游戏机制的关卡,比如战斗。模块化、可重用性和简单性是快速设计重复和资产的基础,这些资产也可以轻松集成到其他项目中。没有繁重的复杂材料,没有超级定制的资产设置,“尽可能简单”的方法。此外,我希望 GTX 2070 上的全高清帧率达到 60+ fps,具有实时渲染的所有优点(DFAO、体积云和雾、大量细节等),没有烘焙照明。最后,一个昼夜版本,主要集中在夜间设置上。

照明


我对照明(以及其他一切)的主要原则是“保持简单”。不要过度驱动值,不要用一种设置补偿另一种设置,只在必要时转动旋钮和开关,一次一个。对于这样的户外场景,我通常从定向光、天窗和一个未绑定的后期卷开始。我将自动曝光设置为 Min/Max = 1 和补偿 = 1(这基本上会关闭自动曝光)。我不喜欢自动曝光,因为它为整体设置增加了更多变量,并且更难调整所有内容。我将定向光和天光设置为 1,然后添加云、大气雾、高度雾并保留它们的默认值。之后,我开始使用整体环境。天光(在它的默认距离阈值下)渲染天空盒上的东西——无论是云,大气雾或高度雾。它们被定向光照亮的程度对环境的亮度起着重要作用。我将天空强度设置为 1,并使用 dir 光强度和高度雾设置。我想要一些月亮阴影,所以我将定向光强度设置为 0.5,但此时高度雾对于夜间场景来说太亮了,所以我将雾散射颜色的值调低为 0.03。雾和天空开始看起来或多或少在一起,环境几乎完全变黑了,但现在我完全控制了场景的整体环境强度,雾值很好。我想要一些月亮阴影,所以我将定向光强度设置为 0.5,但此时高度雾对于夜间场景来说太亮了,所以我将雾散射颜色的值调低为 0.03。雾和天空开始看起来或多或少在一起,环境几乎完全变黑了,但现在我完全控制了场景的整体环境强度,雾值很好。我想要一些月亮阴影,所以我将定向光强度设置为 0.5,但此时高度雾对于夜间场景来说太亮了,所以我将雾散射颜色的值调低为 0.03。雾和天空开始看起来或多或少在一起,环境几乎完全变黑了,但现在我完全控制了场景的整体环境强度,雾值很好。

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我最终将天空光强度设置为 3.5——雾、天空和云的亮度很好地结合在一起,而且我到处都有足够的环境光,没有黑点,并且有很多空间可以放置点灯,比如灯和蜡烛。那是照明的基础。其余的只是在不触及值/亮度的情况下玩颜色:首先是月亮和天光颜色作为基础,然后是高度雾散射颜色、全局饱和度、后期处理中的增益和阴影,但只有亮度(增益)的微妙着色和黑暗(阴影),仅此而已。超速后期处理很容易,我想保持简单,用光、雾和材质来绘制场景,而不是屏幕效果。最后一件事是为月亮和天空设置雾散射。我首先将天光中的散射强度增加到 2,以稍微增强天空对高度雾和局部雾量的影响,并将定向光的散射强度提高到 6,以增强月光。在启用天空和月亮体积阴影的情况下,我可以很好地区分月光区域和黑暗区域,而且室内没有月亮/天空的影响。其他一切像绽放,耀斑,色差等只是化妆品,记住不要过度使用它们。在使用照明和创建自己的材质时要记住一件事:重要的是,材质的基色只有很小的值变化,并且永远不要变成全白或全黑。否则很难统一一切,用光来描绘场景。

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规划


一开始我打算只做大教堂的入口(没有内部)和一些小的步行前区。其余的应该只是标记和封闭空间,只是为了制作一些屏幕截图和小的可播放二进制文件(类似于我的工业场景)。当我完成了基本的积木时,我认为除了大教堂的前面再多做一点会很好......正如他们所说的“食欲伴随着吃”,突然间整个关卡都被封锁了,包括下部、大教堂正面和桥梁、大教堂周围环境、室内设计、墓地和要创建的大量资产。所以老实说,除了一些基本的不错的清单和参考资料之外,没有预先规划场景。一路上,一切都或多或少地发生了:

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创建大型环境的技术


模块化和装饰板是这里的关键。我知道我需要不同的环境片段,但我也知道我无法创建大量独特的片段。在 ZBrush 中使用自定义纹理集和材质创建每个模块将提供最佳视觉效果,但在内存和时间方面,这完全不是一种选择。我从大约 10 到 15 个环境网格开始,只是为了制作关卡,而且我肯定会使用装饰板。他们能够将许多不同类型的相同材质变化推送到一个纹理集(如大小砖块/块、装饰和装饰、瓷砖等),同时在模块中保持材质统一(并且具有更少的材质实例整个场景)。下一个节省大量时间的是模块化。有了一套好的构建块,您可以非常快速地重申(我需要很多),并与装饰板结合使用,可重复使用性非常高(纹理上的相同瓷砖可用于墙壁和柱子,一个或两个平铺在一个轴上的纹理装饰可轻松用于装饰、门口装饰或底座列)。当一切都或多或少地就位时,真正的魔力来自于您对一个模块进行细化、细化和导出时,整个场景会发生变化,有时甚至会发生戏剧性的变化。最后,虚幻蓝图非常适合为程序化资产放置创建简单的助手(稍后会详细介绍)。整个场景发生了变化,有时甚至发生了戏剧性的变化。最后,虚幻蓝图非常适合为程序化资产放置创建简单的助手(稍后会详细介绍)。整个场景发生了变化,有时甚至发生了戏剧性的变化。最后,虚幻蓝图非常适合为程序化资产放置创建简单的助手(稍后会详细介绍)。

创建具有内部和外部的场景时的注意事项


设置网格的一个非常重要的部分是使它们在一个固定的网格上组合在一起(首先定义“最小网格步长”,在本例中为 0.5m),以便块可以在不同的配置中相互对齐,重叠,但是没有太多的z-fighting(在有问题的区域,我总是可以放置一些较小的装饰件来掩盖这样的区域:修剪、柱子、角落装饰等)。下一步是制作双面网格,即窗户的一侧与另一侧具有相同的细节,并且可以同时充当内墙和外墙。大的长方形柱子可以是外面的墙头,但要稍微粘在内部并充当内部的角落装饰等等。我也不希望内部和外部的柱子体积不同,所以我主要依靠灯光。正如之前所提,整个过程是先平衡基本场景照明(天空和定向光)与雾,然后放置灯和蜡烛。DFAO、雾和体积天空/月光阴影有助于使外面的场景更亮一些,而内部则保持稍暗,更多地依赖点光源。

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创造规模感


这需要一些试验和错误。当我创建第一个环境块时,我开始使用虚幻人体模型作为第三人称视图的比例参考。经过一些非常粗略的遮挡场景,测试不同比例的块后,我决定默认墙为 5x5x1 米。其他一切都与它有关,在 0.5m 的网格上。通过这种方式,我可以渲染相当少的模块,但足以重用所有可重复性不那么明显的东西,即使我需要一些非常高或非常宽的结构。其余的只是重申看看什么有效或无效,从不同的角度(99% 的时间从玩家的角度来看)观察场景并四处移动。雾也参与了营造场景比实际更大的感觉。即使不是很稠密,

道具工作流程


这只是常规方法:在 MODO 中建模中间多边形,在 ZBrush 中导出和创建高多边形和抽取的低多边形,返回 MODO 在 Substance Painter 中进行清理和展开、烘焙和纹理处理。这里没什么太疯狂的:)

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雕像


我知道这个场景必须有一些雕像,在Bloodborne中有大量的雕像,我真的无法想象没有这些道具的哥特式水平。问题是我不是一个角色艺术家,哪怕是一点点。这就是 Daz Studio 提供帮助的地方,经过几个小时的涂鸦,我完成了工作流程:

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在第一尊雕像之后,其余的只是再次重复整个过程。Daz Studio、Marvelous Designer、ZBrush 和 Substance Painter 绝对可以节省时间。
每个雕像都有独特的纹理集。我在考虑遮罩 + 平铺纹理,但那时其他道具中有一半已经拥有独特的纹理集,我在整个项目中保持一致性(因此不创建另一个专门的主材质)。

叶子


秘诀是让一切看起来都有很大的变化,而实际上却没有。我认为最重要的是有不同尺度的树叶来创建细节渐变:小草丛、高大的杂草伸出、水平宽的蕨类植物,以及像常春藤和树木这样的垂直植被。
小叶子的制作相当简单:只是一些卡片,简单的切割形状放在一起创造植物。树木是通过沿样条线(树干和树枝)挤出管子制成的,赋予它们一些随机性和奇怪的形状(毕竟,这些是来自恐怖的树木),较小的树枝和树叶只是切出的平面。树皮是我用扫描创建的唯一材质(为此我使用了 3DF Zephyr 和 Substance Alchemist),其余的只是用旧位图对材质进行处理的照片。

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一切都必须或多或少地手动建模和组合,因为我想到了枢轴画家风。PP 需要良好的网格设置:植物或树的每个部分都必须以原点为轴,指向网格边界的方向,并且所有内容都必须是分层的:树枝附着在树干上,叶子附着在树枝上等。如果出了点问题,枢轴画家插件将无法正确处理对象,并且不会为 pp 风烘焙良好的纹理。对于 PP 烘焙和导出,我使用了 blender 的 PP 插件。

蓝图


除了主材质及其实例的标准设置(用于统一纹理集使用和顶点绘画层)之外,还有一些帮助蓝图可以使关卡设计更容易。样条围栏蓝图就是一个例子。我想要一些东西来制作简单的屏障和装饰器,但比仅仅一组模块更灵活。我想出了一个沿样条线生成网格实例的蓝图,但有一些控制:栅栏有规则的肋骨,它们之间有一些重复的较大的“主肋骨”和网格连接器。肋之间的空间由连接器的宽度自动设置,一切都与栅栏的“流动”对齐——您可以旋转样条控制点,整个栅栏自然弯曲和转动,您可以随机化肋的旋转和连接器将随之而来,等等。其他辅助蓝图包括一些用于鹅卵石的网格生成器(每块砖都可以与地形位置和法线对齐),用于常春藤根的树叶生成器(树叶在顶点位置生成,它们的比例由关于对象 Z 轴的曲线控制界)。虚幻蓝图非常适合制作非常简单的工具,可以节省大量时间自动化设计工作!

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天空和雾


大多数照明设置都在照明细分中进行了描述,但我想再次指出一件我想要实现的特定目标——良好区分暗区和亮区,或“真实”光量——不仅是阴影表面,而且明亮的阴霾在月亮投射光线的地方。不用说,虚幻引擎中的体积雾绝对很棒。

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希望成长为艺术家的领域


算法和艺术相遇的地方。我们有一些非破坏性的工作流程,例如智能材质或修改器堆栈,但通过程序建模可以实现更多!我很想接触 Houdini、物质设计器中的模型图或 Blender 的几何节点.. 就在我学会克隆时间的时候。MODO 中的参数化建模(MeshOps)有很大的潜力,但是文档和教程分散在各处,学习起来非常困难。当我开始我的 3D 之旅时,我什至无法想象现在可用的所有工具,并且迫不及待地想看到更多。

灵感


我看到了两类灵感。首先是想法,这些想法无处不在,每个人都有。更好的是,你甚至不必想任何新事物,周围的世界充满了细微差别和错综复杂。我对历史充满热情的朋友曾经说过,你不需要创造独特的想法来制作好的游戏或电影。只需阅读历史书籍,您就会对从老师或流行电视节目中没有听到的所有事情感到惊讶。
[color=rgba(0, 0, 0, 0.78)]二是执行。事实是,即使是最伟大的想法执行不力也会很快被抛弃和遗忘,即使是最简单的想法完美执行也可能成为历史上的里程碑。执行是工作的重要部分,它是计划、组织、管理资源、学习、改进、测试、解决问题并将数百件事情连接在一起以做出伟大的事情。有时我被卡住了,不知道如何处理某事。为了获得这种灵感,我会访问 Artstation 或 Exp-Points 等行业网站,或者只是 Youtube,看看其他艺术家和开发人员如何处理制作问题。

回馈


有时我会与一两个朋友分享一个场景以征求他们的意见。大多数情况下只是重申某些东西与我脑海中的想法足够接近,或者到了我对无休止的改进感到非常沮丧的程度,我说“够了”,然后将作品公之于众。然后,观众的意见是一个很好的指标,表明努力是否值得(或不值得)。

附加建议


关于如何制作透光的不透明窗户的快速提示:将它们的着色模型切换到次表面,就像使用树叶一样。结果可能非常令人信服。

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至于建议…… 很久以前有人说过“完成胜于完美”。我把它留给你。

未来的工作


肯定会有更多的场景。在最近的将来,可能会出现一些城市、工业和科幻。我有很多“草图”——我开始了但再也没有回来的场景。也许是时候取消搁置其中的一些了,我们拭目以待。

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结束


我希望你在这篇文章中找到了一些有用的东西,而且我没有让你厌烦至死。
谢谢阅读!

评分

参与人数 3元素币 +50 活跃度 +17 收起 理由
nainaidx12... + 11 + 6 看起来不错
leemua + 20 + 9 感谢
jinMenShan... + 19 + 2 好贴子不应默默无闻,我先点了!

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t1484695665  发表于 2022-6-22 11:26:44  
2#
资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜。
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阿拉伯  发表于 2022-6-22 16:08:59  
3#

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ta姓李  发表于 9 小时前  
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