3ds Max+Omniverse Create制作写实的复古房间场景流程分享!
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发布于 2022-6-20 02:11:24

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作者: Andrew Averkin

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作者A站:


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Andrew Averkin 向我们介绍了 Storyteller 项目背后的工作流程,分享了为该项目编写的故事,并谈到了在 Omniverse Create 中的工作。

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介绍

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大家好,我叫 Andrew Averkin,是 NVIDIA 创意团队的首席环境美术师。说几句我的背景。我在乌克兰的敖德萨出生和长大,在一个由艺术家、雕塑家、作家和音乐家组成的家庭中。当我还是个孩子的时候,我喜欢绘画、写诗和音乐。我记得我的桌子上有大量的纸,充满了冒险故事和图片,充满了幻想世界,童话生物和人物,他们的冒险和旅行!我的艺术之旅就这样开始了。那时,我的电视里全是好莱坞电影,这也影响了我成为一名艺术家!不久之后,当我拥有我的第一台游戏机——Dendy 和 Sega——以及我的第一台 PC 时,我开始越来越深入地潜入电脑游戏世界。我记得那些美好的日子,我每个周末都会与我的兄弟和我们的朋友见面,我们玩我们最喜欢的棋盘和电脑游戏。我的 CG 世界之旅就这样开始了。
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我在广告和建筑可视化行业工作了很长时间,在那里我获得了非常好的 CG 经验和基础知识。然后我非常幸运地遇到了来自 Blur Studio 的优秀人才,在那里我开始了我作为 3D 环境艺术家的职业生涯。我参与了许多游戏动画的制作,例如上古卷轴OL:Greymoor、PUBG、Love、Death & Robots 第 1 季和第 2 季、Destiny 2 Rally The Troops、Destiny 2 Last Call、Middle Earth: Shadow of Mordor、Far Cry 4 和 5、光环 2 周年纪念日、光环战争 2、黑暗之魂 2、汤姆克兰西的彩虹六号围攻、众神联盟电影、王者荣耀、王者荣耀、英勇竞技场等等。
我也很幸运能与来自 Axis 的优秀人士一起担任道具美术师,在那里我还参与了一些游戏动画,例如 New World、Avowed、Deathloop、Magic The Gathering: Zendikar Rising、Magic The Gathering: Throne of Eldraine、行尸走肉:圣徒与罪人,上古卷轴OL:夏暮岛,战锤40000:战争黎明3,命运:钢铁崛起。几年来,我参与了一个名为 Utopia Syndrome 的个人游戏项目。这是一款设置在后世界末日世界的点击式冒险游戏。
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所有这些项目都给了我丰富的经验和 CG 行业的知识,并把我带到了现在的地步。目前,我在 NVIDIA 担任创意团队的首席环境艺术家,我们正在与 Omniverse 平台合作开展许多伟大的项目。

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讲故事的人


我想带你了解我使用 3ds Max 和 Omniverse Create 完成的 Storyteller 项目。这对我来说是另一个有趣且快速的项目,我能够在一周左右的时间内完成。我通过写一个关于作家和他女儿的短篇小说开始了这个项目。这个故事帮助我在脑海中形象化了这个想法,并给了我很好的想法,我应该朝哪个方向前进。
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从前,住着一个不知名的作家和他的女儿。作家喜欢写故事,但他的作品没有很大的成功。然而,作家并没有绝望,继续做他最喜欢的作品。每天晚上,他给心爱的女儿讲了美妙而神奇的童话故事,然后他把故事写在纸上。女儿喜欢爸爸反复读她最喜欢的童话故事。写作和编造更多的故事。
岁月流逝,作家的作品依旧没有成功,但他仍然喜欢给已经长大成人的女儿讲童话故事。久而久之,写在纸上的童话故事太多了,以至于没有地方放它们,纸片从作家和他女儿居住的房子的窗户上掉下来。
有一天,悲伤来到了作家的家里。作家患上不治之症,突然去世。新的童话不再诞生,房子的窗户褪色了,再也听不到女儿欢快的笑声。
伤心欲绝的女儿决定把父亲的童话送给其他父母,让他们读给孩子听,给他们欢乐,就像她父亲一样。童话太多了,以至于很多孩子和他们的父母都开始称作家为真正的讲故事的人,给孩子们带来快乐!
随着时间的推移,女孩的痛苦消失了。她意识到她的父亲是多么神奇。读完他的童话,在每一个孩子的笑声中,在每一个欢快的眼神和笑容中,女儿看到了她的父亲,父亲不仅给她带来欢乐,现在也给其他孩子带来欢乐。从此,一位不知名的作家成为了著名的说书人。
人们说说书人的女儿还活着,她还住在那所房子里。她给儿子写童话,就像她父亲一样……”

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参考


我总是使用参考资料来帮助我为我的项目提出想法和情绪。所以,我开始寻找复古风格的室内图像,比如纽约公寓里摆满了复古家具、复古玩具、桌子、书架,以及所有这些可以讲述故事的过去美好事物。收集参考资料后,我通常将它们放在一张纸上,在整个创作过程中指导我。
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3D 资产


下一步是寻找一些好的 3D 模型,这些模型可以将作者房间的情绪、氛围和感觉变为现实。我不想从头开始制作这个项目的每一个部分,否则,我自己要花几个月的时间才能完成。这个项目的主要目标是讲故事,这是另一个练习灯光、构图、讲故事的好机会,当然,还有更多练习 Omniverse Create 的机会。所以我买了一套 3D 模型,让我可以在大约一周内完成这个项目并讲述我的故事。由于作家的桌子是关键元素之一,我决定更加关注细节。我的朋友 Andrey Protsenko 帮助我在 Substance 3D Painter 中为木桌制作纹理。
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组装



我使用 3ds Max 作为主要软件来创建这个 3D 场景。最好的部分是,虽然我能够使用 3ds Max 中的所有工具快速组合场景,但随后我能够使用 NVIDIA 技术对其进行增强,并使用 Omniverse Create 完成其余的魔术。关于 Omniverse 的几句话——“NVIDIA Omniverse 是一个强大的多 GPU 实时模拟和协作平台,用于基于 Pixar 的通用场景描述和 NVIDIA RTX 技术的 3D 制作流程。Omniverse 支持跨不同应用程序和 3D 生态系统供应商的通用互操作性。它提供高效的实时场景更新,并基于开放标准和协议。Omniverse 平台旨在充当枢纽,使新功能能够以微服务的形式向任何连接的客户端和应用程序公开。”Omniverse Create 是一款功能非常强大的软件,可以在 RTX 模式下处理 3D 对象和复杂的 3D 场景,并使用路径跟踪模式生成令人惊叹的渲染,并帮助您获得惊人的质量和真实感。您可以在网站上查看有关Omniverse Platform和Omniverse Create 的更多信息。
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全方位连接


我使用 Omniverse Connector for 3ds Max 将我的 3D 场景导出到 Omniverse Create 应用程序。该连接器基本上是一个插件,可让您快速轻松地将 3D 内容转换为 USD 并将您的材料转换为 MDL。NVIDIA 有用于不同软件的连接器,例如 3ds Max、Maya、blender、Cinema4D、Unreal 等。我获得的大多数第三方 3D 模型都分配了 V-Ray 材质。但这没什么大不了的,因为 Omniverse 3ds Max Connector 可以处理这些材质。但是,如果您想在 Omniverse Create 中完全控制您的材质,最好使用 3ds Max 标准或物理材质。所以首先,我使用名为“Universal Material Converter”的 3ds Max 脚本将所有 V-Ray 材质转换为标准,然后使用连接器,我将整个项目转换为 Create。在这里。https://docs.omniverse.nvidia.co ... nnect/overview.html
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材料


NVIDIA 更新所有连接器并对其进行改进,以使转换过程更加顺畅。但是,由于某些限制,您有时可能会得到错误的材质和纹理视图,尤其是在处理充满程序贴图的复杂材质结构时。为避免这种情况,我建议让材质结构尽可能简单,并尝试使用具有最少纹理集的 PBR 材质工作流程。这将确保您不会在 Create 中获得任何奇怪的材料。然而,如果你面临这样的问题,这还不是结束。您仍然可以通过灵活且易于使用的设置在 Create 中使用各种内置材质。话虽如此,我决定不回到 3ds Max 在那里进行更改,而是通过从头开始创建新材料来修复 Create 中错误导入的材料。在这里。https://docs.omniverse.nvidia.co ... ring/materials.html
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灯光


Omniverse Create 拥有制作令人惊叹且逼真的灯光所需的一切。它有多种不同的光源,控制简单易行。我想制作白色固体照明,在雨后或阴天时可以看到。对于环境光,我使用了带有内置 HDRI 贴图的圆顶,您可以在 Sky 库中找到该贴图。我还在窗户后面使用了矩形光作为光入口,以照亮房间的室内部分并提供一些漂亮的阴影。您可以在此处找到有关 Omniverse 创建照明的更多信息。https://docs.omniverse.nvidia.co ... ering/lighting.html
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构图和相机


为了呈现场景,讲故事,我决定从不同的角度来展示。为此,我设置了大约 30 台摄像机,并在构图上给予了足够的关注,以使观众完全沉浸在故事中。这样做,我觉得人们现在可以从不同的角度感受到我正在创造的氛围。您可以在此处找到有关 Omniverse Create 相机的更多信息。
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后期处理


在渲染我的最终场景之前,我决定在渲染设置中添加色差和一点雾来帮助读取深度。
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渲染


Omniverse Create 的显着优势之一是它的渲染能力,在我看来这绝对是惊人的!我很欣赏它的质量、速度和易用性。对于最终的渲染,我使用了路径追踪的方法来获得最真实的结果。我没有过多地调整渲染设置,我只是使用了 1024 个样本和有助于使图像更清晰的降噪器。我在有 2 个 RTX A6000 的家用机器上渲染了一些镜头。但是,Chase Telegin 帮助我设置了渲染农场、Omniverse Farm Agent 和 Omniverse Farm Agent Queue,这大大加快了渲染过程,让我可以快速开始合成过程。有关渲染的更多信息在这里。https://docs.omniverse.nvidia.co ... tml#render-settingshttps://docs.omniverse.nvidia.com/app_create/prod_extensions/ext_movie-capture.html#movie-capture


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合成


Chase Telegin 帮助我制作了他在 Omniverse Create 中所做的灰尘颗粒。他将粒子与美感通道分开渲染,然后我将它们添加到 After Effects 的合成阶段。合成过程非常简单,我只是添加了粒子,黑线和相机抖动效果来模仿电影的外观和一些好听的音乐,就这样。
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结论


我想对帮助我完成这个项目的 Andrey Protsenko 和 Chase Telegin 说声谢谢。感谢我的团队 Gavriil Klimov、Madison Huang 和 Rev Lebaredian 的支持,感谢大家阅读本文!我希望它能让您基本了解我是如何创建 The Storyteller 项目的,以及在 Omniverse Create 的帮助下如何轻松地将其变为现实。

公众号地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dmE4Bd-e9aIo5MSmIi_4TQ

评分

参与人数 3元素币 +39 活跃度 +9 收起 理由
nainaidx12... + 14 + 3 这是真的很强了
jinMenShan... + 13 + 4 支持一下
you7910111... + 12 + 2 我和我的小伙伴们都惊呆了

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