Substance 3D Designer制作黑曜石材质流程分享!
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发布于 2022-6-17 19:26:55

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作者: Kua

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作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/g88gOx
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James Braley 分享了 Nodevember 2021 的 Black 项目背后的工作流程,谈到了参与挑战,并解释了为什么选择 Marmoset Toolbag 4 作为渲染工具。

介绍




你好,我的名字是 James Braley,我是来自美国的环境艺术家。我已经在游戏行业工作了大约 4 年。在新英格兰理工学院就读期间,我在 Spiderling Studios 开始了我的游戏行业之旅。我毕业于 NEIT,获得电子游戏设计学士学位,不久后被 Vicarious Visions 聘为 Destiny 2 的质量保证专家。在完成 Destiny 2 的工作后,我被调到暗黑破坏神 2:复活团队担任 QA 的世界艺术功能所有者。2020 年 10 月,我开始在Manticore Games担任环境美术师,致力于Core,这是一个免费使用的开发和发布平台,拥有无穷无尽的用户创建游戏库和可供探索的世界。它特别受有兴趣尝试游戏创作的艺术家的欢迎。在过去几个月的空闲时间里,我还帮助完成了《最终幻想 IX:记忆计划》,这是一个不可玩的概念验证项目,展示了如果使用由由专业的开发人员和艺术家组成的团队。
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成为一名材料艺术家




我一直在寻找可以用来优化我的工作流程并帮助完成我目前正在执行的任何任务的新软件和技术。当我听说 Substance 3D Designer 时,我被程序纹理创建的想法所吸引。3DEX和Kalyson等创作者发布了无数免费教程来创建风格化的资产和材质,确实帮助展示了 Substance 3D Designer 在风格化工作流程中的潜力,并激励我开始学习如何使用它。 https://www.youtube.com/c/irvin390/videos[url]https://www.youtube.com/c/Kalyson/videos[/url]我的 Substance 3D Designer 学习之旅始于 2019 年,虽然我当时并不真正知道自己在做什么,但我设法为我正在处理的个人环境拼凑了一些基本材料。那年晚些时候,我第一次参加了 Nodevember。独特的每日提示启发我创造我自己永远不会想出的材料和我以前从未使用过的学习技术。2020 年 4 月,我们 Discord 社区 ( The Club ) 的模组团队 Sasha Bernert 和我创建了我们自己的为期一个月的材料创作挑战赛,名为 Mayterials。从那时起,我一直参加每一个 Nodevember 和 Mayterials,只要有时间,我就会创建个人材料,并在 Manticore Games 期间为 Core 中的目录创建材料。
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2021 年 1 月




在参加像 Nodevember 这样的挑战时,我会尝试创建以前从未尝试过的材料。当我有时间时,我会保留一份我想创建的材料清单,而且这个清单还在不断增加。这些材料的灵感通常来自我在 Pinterest、Twitter 上找到的图像,或者来自其他创作者在 ArtStation 上分享的材料。挑战的时间框架也会影响我决定为每个提示做些什么。在决定要处理哪些材料时,我需要确保在每天给定的时间范围内完成它是现实的,通常只有几个小时。
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考虑到这些要求和提示列表,我甚至在挑战开始之前就决定使用铅笔、粘土砖、玉石、防水布、黑曜石和月亮。在我没有想到材料的日子里,我使用我通常的参考收集资源来寻找灵感。

黑色项目




自从我第一次看到由胡安·卡洛斯·努诺( Juan Carlos Nuno)创造的“奇怪的黑曜石”材料以来,黑曜石就一直在我想尝试的材料清单上,而且它似乎很容易在挑战的限制下完成。https://www.artstation.com/artwork/B1kPK9
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在进入 Substance 3D Designer 之前,我总是先收集参考资料。对于我尝试的每种材料,我都会收集一些照片参考,通常来自不同的角度、不同的照明条件以及不同级别的缩放或可见细节,以提供尽可能多的背景信息。我还收集其他艺术家的参考资料,因为有时了解他们如何处理这些材料对我很有帮助。对于 Obsidian 材料,我最终得到了来自 Juan Carlos Nuno、Daniel Thiger、Ali Ghadimi 和 Enrico Tammekand 的 10 个照片参考和 4 个材料参考。我将这些图像导入 PureRef 并按材质类型、艺术家、参考类型或我目前正在处理的项目需要的其他方式组织它们。对于那些没有使用过的人,PureRef 是一个简单轻量级的程序,可以显示和管理您的参考图像。它被设计为尽可能干净和简约,它是我发现用于组织项目参考的最佳工具。
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设计工作流程




为了帮助简化材料创建过程,我有一个模板文件已经按照我的喜好组织起来,并且已经连接了输出。在此模板图中创建风格化材质时,我还经常使用多组节点。这些包括切割、裂缝、表面变化、损坏和木纹的设置。我还有一些用于岩石表面、风格化边缘高光和苔藓生成的定制节点。默认情况下,我将反照率设置为中性灰色渐变,将中间值灰色插入粗糙度。
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创建材质时,我首先创建高度贴图,然后依次转到法线、金属(如果适用)、粗糙度,最后是反照率。一旦每张地图的第一遍完成,我通常会返回并同时对高度、反照率和粗糙度进行最后的调整。我喜欢使用位移在高分辨率平面上查看我的材质,并将曲面细分调到最大值。虽然有些人可能不喜欢启用置换,但我更喜欢它,因为它可以帮助我准确地想象光线将如何与材质相互作用。在制作高度图时,我总是从我最大的形状开始,一直到最小的细节。对于黑曜石,我的大型表单是使用具有抛物面形状的 Tile Sampler 和 Perlin Noise 作为比例图输入创建的。这个 Scale Map 输入确实有助于打破 Tile Sampler 的重复,并使大型表单更接近我想要的位置。然后我使用漩涡节点来增加一点兴趣,然后用水晶 2 节点扭曲大形状以添加一些更清晰的分解。一旦我对图案感到满意,我将其反转,使用曲线节点和渐变贴图调整值,然后使用均匀模糊灰度将其柔化一点。
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随着大型表格的完成,我开始考虑中等规模的细节。回顾我的参考资料,我注意到大多数黑曜石碎片和每个较大形式的损坏。这是使用我的预制设置之一进行表面变化的绝佳机会。我抓住了这个设置(它只是一个具有抛物面形状的瓦片采样器,其值通过一个级别进行调整,然后用一些分形和基噪声使斜率模糊)并将其插入到一个方向扭曲输入中,并使用之前创建的大型形式用作强度输入。这个 Directional Warp 调整了表面变化的形状,以更好地遵循我刚刚创建的大型形状的形状。然后,我将这种中等规模的表面损伤以较低的值乘以较大的形式。完成中等细节后,我参考了参考资料,发现几乎所有参考资料都有条纹,其中一些出现了一些裂缝,因此我决定将两者都添加到我的材料中。对于裂缝,我再次抓取了一个已包含在模板中的现有节点设置(使用具有抛物面形状、边缘检测、翘曲、斜率模糊和斜角的切片采样器创建)并对其进行调整,直到我得到结果我喜欢黑曜石。我将它与低值混合在一起,并且我希望它是一个微妙的细节。接下来,我转向条纹,我没有现有的设置。为此,我使用了 Directional Noise Slope Blurred,然后再次使用之前创建的大形状作为强度输入将其插入到具有高值的 Directional Warp 中。我将产生的噪声乘以低值的大形式。在创建风格化的材质时,我会尽可能避免微细节,因为它会使材质感觉过于嘈杂,不符合我的口味;这些条纹感觉太吵了。经过一些调整后,我决定使用带有各向异性噪声的定向划痕,使用添加混合模式。这有助于减少区域的条纹并减少我试图避免的那种嘈杂的感觉。然后,我在 Directional Warp 之后添加了一个 Non-Uniform Blur Grayscale,以稍微柔化条纹以包裹较小比例的细节。经过一些调整后,我决定使用带有各向异性噪声的定向划痕,使用添加混合模式。这有助于减少区域的条纹并减少我试图避免的那种嘈杂的感觉。然后,我在 Directional Warp 之后添加了一个 Non-Uniform Blur Grayscale,以稍微柔化条纹以包裹较小比例的细节。经过一些调整后,我决定使用带有各向异性噪声的定向划痕,使用添加混合模式。这有助于减少区域的条纹并减少我试图避免的那种嘈杂的感觉。然后,我在 Directional Warp 之后添加了一个 Non-Uniform Blur Grayscale,以稍微柔化条纹以包裹较小比例的细节。
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高度贴图完成后,接下来我开始制作法线贴图。虽然有时我确实将最终的高度贴图直接插入法线节点,然后插入法线输出,但我希望对这种材质的法线进行更多控制。我为大型表格和具有不同值的小型表格选择了单独的法线节点,然后我将它们混合和规范化。这使我可以使用法线贴图来强调较大的形式,而不会让较小的噪声过于明显或过于繁忙。
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粗糙度贴图是我喜欢特别关注的一个区域,因为它确实有助于使材料感觉更可信。在制作粗糙度时,我喜欢考虑我正在制作的材料以及什么是有意义的。损坏、污垢、磨损和其他因素都会影响粗糙度贴图的外观。Youtube 上的 Xolotl Studios 有一个很棒的视频,其中包含有关如何将粗糙度图提升到新水平的技巧。‍
对于粗糙度,我通常以高度图为基础。我使用 Level Node 调整值以获得坚实的工作基础,然后混合一些 Warped Noise 以获得一些变化。对于这个初始粗糙度通道的最后一步,我反转了 AO 并将其添加到粗糙度中,以确保光线不会照射到的任何区域都不会反射。

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一旦完成了粗糙度的第一次通过,就可以继续进行反照率了。我通常的反照率贴图工作流程如下:使用插入渐变贴图的高度贴图的颜色基础(对于这种材质,我从我的参考图像中为基础渐变贴图进行颜色采样),颜色变化,使用渐变贴图调整 AO,以及相乘以强调较小的细节,使用曲率创建的边缘高光(将 AO 与边缘高光相乘以防止它们出现在光线不会照射到的区域),污垢/灰尘层(污垢/灰尘节点插入渐变贴图并与反照率的值较低)。这是我使用的基本工作流程,但每种材料都添加了额外的节点,并根据具体情况进行了调整。对于黑曜石,我特别注意了裂缝,
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对于最后的润色,我喜欢返回并对高度和反照率进行一轮最终调整,以确保它们看起来不错。我对粗糙度贴图所做的调整是添加我为基色生成的防尘罩,并减去边缘高光以确保它们比其他材料更具反射性。
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渲染




对于渲染,我最近几乎只使用 Marmoset Toolbag 4。在听到关于在烘焙模型时获得出色结果是多么容易的热情建议后,我开始使用版本 3 的 Marmoset Toolbag。在自己尝试之后,我很快将它实施到我的工作流程中,并开始使用它进行渲染。在照明和渲染方面,我不会认为自己是专家。我所知道的一切都来自观看教程,例如 Daniel Thiger在 Marmoset Toolbag 中创建投资组合渲染、个人实验或其他艺术家的反馈/建议。与 Substance 3D Designer 一样,我喜欢从包含镶嵌球体和三个定向光的模板文件开始每个渲染:上方的主光、下方的填充光和后方的边缘光。当开始点亮一种材质时,我喜欢首先考虑该材质可能自然存在于什么样的环境中。我希望 Key Light 给人一种黑曜石在活跃的火山口中的感觉,所以我使用了更暖的红色-橙色颜色值。虽然它可能不是一个真实的照明设置,但我通常喜欢使用填充光来对比主光。由于我选择了较暖的主光,因此我为补光使用了较冷的浅蓝色。我这样做是为了给最终渲染增加一点趣味,并帮助展示材质在不同光照下的外观。
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在第一次传递每个灯光的颜色值和强度之后,就是我调整天光的时候了。对我个人而言,这一步没有确切的科学依据。我通常只是搜索预设目录,直到找到我认为适合该材料的目录。由于在照明和渲染方面我远非专家,因此我经常尝试设置以了解它们如何影响最终渲染。首先,我增加了曝光以防止较小的细节在阴影中丢失,并略微增加饱和度以帮助颜色更加突出。我还在低值下使用了 SubSurface 和 Volumetric Scattering,并选择启用 Volumetric Scattering,因为我喜欢结果。光线追踪是我经常玩弄的另一种设置,以查看我正在渲染的每种材质的外观。对于黑曜石,我喜欢它影响照明的方式,所以我最终启用了它。
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结论




对我来说,Substance 3D Designer 是那些非常容易学习但很难掌握的工具之一。虽然我已经使用它几年了,但仍有无数节点我从未使用过,或者我没有充分利用它们的潜力。Pixel Processor 或 FX Map 等节点可以产生一些令人难以置信的结果,但比更基本的节点具有更高的学习曲线。在没有其他基于节点的程序经验的情况下第一次学习 Substance 3D Designer 时,这可能是一个非常不和谐的体验。程序化工作与直接在 Photoshop 或 Substance 3D Painter 中创作纹理或材质是一种非常不同的方法,并且可能需要一些时间才能开始熟悉该过程。我能给出的最好建议就是对节点进行试验,看看它们做了什么以及它们如何相互交互,而不必担心结果的外观。与学习任何新的程序或技能一样,你在学习时所做的很有可能看起来不太好,但这没关系。随着您继续学习和发展您的技能,您的材料会看起来越来越好。我认为参加像 Nodevember 和 Mayterials 这样的挑战,你必须在短时间内制作许多不同的材料,这是快速提升技能的好方法。设定时间框架会迫使您批判性地思考您正在制作的内容,而设定的提示提供了一个框架,可以开始缩小制作的材料范围。这些挑战帮助我以最快的速度发展我在 Substance 3D Designer 方面的知识。  不要害怕查看其他艺术家的图表。我有一个来自许多不同艺术家的大型资料库,我经常打开并研究他们如何处理给定的资料。这样做,您经常会发现以前从未想过使用的节点组合。我发现有许多技术可用于创建逼真的材质,我可以调整和适应这些技术来创建风格化材质。

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guangjingw... + 19 + 5 想要成大触,天天上元素。
July + 17 + 8 为了元素币,拼了!
ArsenMerab... + 9 + 7 资源哪里好,肯定元素找。

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huang1a1  发表于 2022-6-18 08:27:30  
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wangzhenmo  发表于 2022-6-18 10:31:59  
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