SD 2021 新功能 3D Texture相关实验与结论 Adobe Substance 3D Designer
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发布于 2022-6-8 16:05:39

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SD  2021   加入了一整套 3D texture的处理方案,但资料胜少,就测试研究一下结论是应该还在测试预览的状态,想直接做出高清的渲染还是差了一些,但配合游戏引擎需要的基础功能应该是够了

本文的知乎链接,欢迎互关!
https://zhuanlan.zhihu.com/p/526006257

现在能处理3D texture的软件非常稀少,很多都还在研究或者code的阶段。
能够进行美术化友好用户界面操作的方案,对于Texture之王的SD来说那也是势在必行。
让我们一起来看看,都能做些什么吧!

这是官方截图,可以看到,其实渲染出来有非常大的瑕疵,噪点很多,很多结构也不太明确
Snipaste_2022-05-27_16-12-48.jpg


首先所有的 3D噪波处理节点,是需要position 信息的
目前的position 信息如果是自动生成有两种
分别是
  • 3D texture Position     256(16*16)个UV信息构成 256层的3D UV坐标
  • panorama    360 的 里面包围球信息,类似天空球skybox里面


Snipaste_2022-05-27_16-26-05.jpg


这里可以看出所谓的3D贴图,其实是256个2D贴图层叠在一起

Snipaste_2022-05-27_16-26-19.jpg


Snipaste_2022-05-27_16-38-46.jpg

3D 坐标图  可以拆成 RGB 来看  其中的B就是亮度不断递进的黑白信息,用来代表Z的层高度

  • 再看渲染流程
SD有自己的渲染3D纹理的节点
但是渲染器  先要把 3Dtexture 都 转成SDF 距离场信息
然后最终链接到目前有的2个渲染节点
  • 3D Texture Volume     半透明体积,类似体积云体积雾
  • 3D  Texture Surface     实体渲染,3D模型这类明确边缘的封闭实体固体

Snipaste_2022-05-27_16-55-07.jpg


  • 这里是错误示范
3D texture  都有 Mask 这个信息
这里的Mask 不能理解为传统2D的mask
Mask也必须是3D的Mask 即,256个层级信息的Mask
直接给2D mask  是无法成立的逻辑
Snipaste_2022-05-27_16-55-24.jpg


Snipaste_2022-05-27_16-56-46.jpg



3D volume Mask 就是专门生成  3D 区域的节点
目前有 Cube Sphere等基本集合节点
但理论上应该有一个随机形状或者把3D模型进行切面的形状

Snipaste_2022-05-27_17-27-36.jpg


Snipaste_2022-05-27_17-17-25.jpg


到了这里就可以和其他图形一样进行各种 对比 颜色等处理了

因为SD默认渲染非常多噪点,并且没什么可设置的参数
所以 会想到使用一些 blur 或者 AA抗锯齿操作 柔化一下
确实有所改进,但是需要适度
Snipaste_2022-05-27_17-02-31.jpg



渲染的时候,参数很简单就是密度之类的,尝试一下就能得到整体不错的效果
还自带投影,可能因为光线追踪采样,这里的采样应该是被限制到很低的次数,噪点明显
Snipaste_2022-05-27_17-07-23.jpg


Snipaste_2022-05-27_17-09-05.jpg


再来看Surface吧
看样子是有 光追的效果,整体看还是很惊艳的
速度非常快,基本实时
Snipaste_2022-05-27_17-05-03.jpg


噪波都是一些经典算法的噪波
可以设置密度,大小等等

Snipaste_2022-05-27_17-05-53.jpg

Snipaste_2022-05-27_17-15-22.jpg


搜索3D节点,可以看出这个系列的全部功能
多数已经可以简答的理解了
之后就等待各位的探索和实战了
Snipaste_2022-05-27_17-24-59.jpg


Snipaste_2022-05-27_17-25-43.jpg



下一次,我们将一起看看如何把SD处理的 3D texture用到 unity中进行 自定义形状体积云的shader制作!

Snipaste_2022-05-27_17-55-36.jpg



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