虚幻引擎4!制作3D特警战士模型流程分享!
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发布于 2022-6-5 22:05:26

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本帖最后由 CG小苏 于 2022-6-9 17:13 编辑


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作者: Alsu Rakhimova

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介绍

                                
嗨,我的名字是 Alsu,我目前是 Think Tank Training Center 的一名学生,学习角色游戏路径。我的 Artstation 作品集链接:https://www.artstation.com/artdungeon
在本文中,我将与您分享在虚幻引擎中创建我最近的作品“SWAT Warrior”的主要步骤。它基于 Dia Nak ( https://www.artstation.com/artwork/Vd4Bv5 ) 的概念。这个项目的目标是改进我的雕刻、纹理工作流程,以及学习如何创建发卡和在虚幻引擎中进行渲染。
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参考/灵感

                                
在开始任何项目之前,我总是收集大量参考图像,以确保我从功能的角度了解角色设计。我为此使用 PureRef。
对于这个角色,我收集了很多 SWAT 制服的图像,包括战术背心、腰带、护腿等。我还收集了很多玉米辫和辫子的图像,以便对这种发型有一个很好的了解。我强烈推荐观看这段Youtube 视频,它清楚地展示了整个过程——它既是一个很好的参考,也让人印象深刻,看看制作这样的辫子需要多少努力、时间和技巧。对于角色的脸,我主要使用蕾哈娜在 GettyImages 网站上的照片。我建议在这样的网站上查找图像,因为它有很多高质量的照片,这些照片是使用相同的相机镜头在同一天从多个角度拍摄的。
我还收集了其他 3D 艺术家的作品作为灵感来源和我将努力实现的品质。
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我还使用Miro仪表板制定了每日日程安排。它有助于跟踪我的进步,看看我是否落后于任何地方。https://miro.com/signup/
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白盒

                                
封锁阶段非常重要,因为它可以帮助您了解项目的范围,了解角色的整体轮廓和比例。我在 Zbrush 中进行了遮挡和雕刻。我认为这个“从初级开始,然后慢慢转向第三级”的建议适用于角色创建的每个阶段——雕刻、纹理、重新拓扑等。遵循这个建议可以节省你的时间、精力,并防止返工。 我主要使用以下 Zbrush 功能进行遮蔽:
  • 对于非常简单的对象,我使用原始形状(Append> Sphere/Cube/etc.)。
  • 如果形状比较困难(例如夹克或背心),我会使用 Dynamesh + move/clay buildup brush 来赋予它所需的形状。
  • 对于皮带或松散的皮带等物体,我使用“提取”功能
  • 如果像腰带、袋子上的小按钮这样的物体,我只是使用 polypaint 在现有的主要物体上绘制它们。

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高模

                                 
一旦我对遮挡感到满意(即我知道每个对象的整体轮廓以及形状和大小),我就开始在高多边形舞台上工作。它包括抛光现有对象、ZRemeshing 或使用 ZModeler 建模(例如,我将本教程用于角色背心和腰带的军用袋)。我在 Marvelous Designer 中创建了裤子和夹克,以获得更逼真的布料褶皱。然而,在将对象导出回 Zbrush 后,我用充气/粘土堆积刷突出了褶皱。我强烈推荐Outgang YouTube 教程,其中分享了有关如何使用 MD 文件并将它们导出到 Zbrush 的有用提示。 雕刻时,保持模型的细分级别很重要。这样,您仍然可以轻松地在较低的细分级别中修复主要形状,同时在较高的细分级别中控制小细节。
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雕刻/拓扑/低/高/Uving

                                
高多边形准备好后,我抽取了所有对象并将它们导出到 Maya 进行重新拓扑和 UVing。我使用 Zplugin “FBX ExportImport” 来导出我的对象:
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对于 Maya 中的重新拓扑,我将抽取的对象“实时”作为我的高多边形参考,并使用 Quad Draw 工具创建低多边形。如果您想熟悉用于重新拓扑的 Quad Draw 工具,我推荐FlippedNormals 的本教程。重要提示 - 确保抽取的对象内部没有孔。对象中有孔使得使用 Quad Draw 重新拓扑变得非常困难。https://www.youtube.com/watch?v=xpDWta5O3n8&t=699s



SP烘焙

                                
我在 Substance Painter 中烘焙了所有贴图。在烘焙贴图之前,确保模型具有真实比例非常重要——否则,您的烘焙和着色器会出现问题。由于模型有很多对象,我想利用 Substance Painter 的“颜色选择”功能。它有助于立即掩盖具有相同颜色 ID 的所有对象。为了有一个好的 ID 贴图,我在 Zbrush 中绘制了所有对象,抽取它们(使用“Use and Keep Polypaint”选项),并选择“Vertex Color”作为颜色源烘焙 ID(请看截图)
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  纹理

                                
我在 Substance Painter 中对我的模型进行了纹理处理,试图尽可能长时间地坚持程序方法。这使我可以根据自己的喜好快速更改纹理,甚至在以后的项目中将纹理用作智能材料。对于皮肤纹理,我使用了Texturing XYZ 中的多通道面部纹理。
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https://texturing.xyz/collections/multi-channel-faces因为它同时具有反照率和置换贴图。地图是在R3DS Warp的帮助下使用Killer 工作流程应用的。它非常快,因为不到一个小时就得到了不错的结果。应用面部纹理后,我将其清理并在 Substance Painter 中对其进行改进。头发首先,我在 Maya 中使用 xGen 创建并烘焙了头发卡片。我在 Maya Arnold 中烘焙了以下纹理:
  • Z深度
  • 阿尔法(不透明度)
  • 对象 ID
  • 根到提示
  • 发流


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为了创建玉米辫,我从一个简单的辫子曲线刷开始。我将每个编织物单独放置在 Zbrush 中。之后,我将辫子导出到 Maya 并将每个辫子展开成 3 张长发卡。我所有的基础辫子都使用了发卡#1。
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在我将头发纹理应用到卡片后,头发看起来像这样:
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为了使辫子更饱满、更逼真,我决定使用Ellie Porfiridou文章中的方法:我复制了每个辫子的几何形状并稍微放大了它们。我将第 2 组的发卡分配给这些新辫子。结果,辫子开始看起来更逼真:
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之后,我添加了 Flyaway 卡和靠近脸部的小股头发(来自第 3 组的发卡),以创建一些发丝略微伸出编织物的效果。Emmanuel Lecouturier的文章在理解辫子的头发工作流程方面帮助了我很多。https://marmoset.co/posts/presen ... orceress-character/


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对于 Maya 中的头发着色器,我使用的是 Arnold 的 Shaderfx 游戏头发。它具有非常漂亮且易于阅读的纹理,在卡片放置阶段效果很好。


着色器/技术

                                  放置好所有发卡后,我将模型导出到 Unreal Engine 4.26。我使用MetaHuman项目作为我的初始模板,以便访问皮肤和眼睛着色器。请注意,如果您想使用 MetaHuman 的眼睛,您需要从其中一个 Meta Humans 下载眼睛网格——它们具有非常特定的 UV。您可以使用Quixel Bridge应用程序并按照UE的说明进行操作。对于头发着色器,我使用了来自模板Digital Humans的父材质。我上传了我的烘焙纹理并为头发使用了以下设置(请看截图):
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获得正确的头发设置取决于发型,主要通过试错法来实现。由于这种发型的头发非常靠近皮肤,我不得不打开“眉毛”设置——它可以防止头发在皮肤下“消失”。在我对主要的头发着色器感到满意后,我为飞行物、发帽和睫毛创建了一个实例材质。


添加视觉特效

                                 为了创建电影效果,我从 UE 'Elemental Demo' 项目中获取了粒子发射器,如“Hallwaydust”(转到“Epic Games Launcher”>“Learn”>“Legacy Samples”)并将它们添加到我的项目中。我还从 Quixel Megascans 下载了免费的破碎沥青纹理并将其分配给飞机。我创建了一个使用置换的着色器,以使地面看起来更逼真(我按照John Ford 的YouTube 教程创建了这样的着色器)。https://www.youtube.com/watch?v=B3xEK6VF9hY
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渲染

                                
为了获得高质量的渲染,您通常希望使用“高分辨率屏幕截图”按钮进行屏幕截图。不幸的是,这个选项对我不起作用,因为程序不断崩溃。因此,我不得不使用“电影渲染队列”插件。我从J Hill 的这个 Youtube 视频中得到了这个想法以及许多其他技巧——这是一个很棒的 30 分钟教程,其中包含很多有用的信息,关于如何利用 UE 的资产和功能来创建渲染良好的角色即时的。 我获得高质量渲染的工作流程如下:
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  • 2) 通过在面板 'Track' > 'Actor to Sequencer' > [Camera of your choice] 中添加相机来编辑关卡序列

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  • 3)如果您只需要图像渲染,请将序列剪切为仅 2-3 帧。之后,保存关卡序列中的更改
  • 4)转到“窗口”>“电影”>“电影渲染队列”


  • 5)按(1)“+渲染”并选择您的音序器,然后转到(2)“设置”并根据自己的喜好调整设置。点击(4)“接受”关闭“设置”窗口。点击 (5) 'Render Local)' 开始渲染(请参阅下面的屏幕截图了解更多详细信息)。

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多亏了这个工作流程,我设法获得了高质量的图像和视频。您可以在虚幻引擎官方网站/Youtube 频道上找到有关如何管理关卡序列器的更多信息。


得到教训

                                
  • 提前计划并为项目/病假/等中的意外瓶颈节省时间。
  • 确保您的高多边形适用于重新拓扑和动画。在雕刻过程中开始考虑重新拓扑是非常重要的 - 总是问自己“我可以以更容易重新拓扑的方式放置这个对象吗?例如,不要在裤子和紧腰带之间留出空隙。这将使重新拓扑过程更容易,因为您将能够将裤子和腰带重新拓扑为一个低多边形对象。
  • 在纹理的早期阶段将您的模型上传到渲染引擎。您在 Substance Painter 视口中看到的纹理在虚幻引擎中可能看起来明显不同。
  • 设置良好的照明非常重要。不要低估照明,因为它会破坏或进行最终渲染。我犯了在纹理和渲染阶段过度曝光场景的错误。结果,我的纹理看起来很轻,渲染变得非常昂贵。确保你的灯从一开始就设置得很好。



结论

                                
这是一个大型而密集的项目,它扩展了我对游戏角色工作流程各个方面的知识,并教会了我在虚幻引擎中进行渲染。我认为这个项目通过教我如何有效地研究问题并使用现有技术为我的项目的某些方面设计自己的方法,让我作为一名艺术家更加独立。我要感谢我的主管 Nicolas Nino 在整个项目中给予的大力支持和反馈——感谢他的帮助,我设法让角色达到了这个质量水平。我还要感谢 Discord 上的 Think Training 学生社区的帮助和支持。最后同样重要的是,我要感谢我的家人!如果您对工作流程有任何疑问,请告诉我,我们很乐意为您提供帮助。谢谢阅读!

         
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