虚幻引擎5!制作废弃军营场景关卡流程分享!
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发布于 2022-6-5 21:51:16

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作者:Violaine Colin

作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/eJzWQJ

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Violaine Colin 分享了受《最后生还者》系列启发的废弃军营项目背后的工作流程,揭示了她处理资产和照明的方法,并告诉我们如何在学习新软件的同时克服挑战。


介绍

                                
我叫 Violaine Colin,是魁北克市 Limoilou 综合职业学院 3D 和动画专业的二年级学生。两年前我开始学习 3D,对这个领域没有任何了解,也不会对它感兴趣。我很快找到了一种新的热情,尤其是在创造环境方面。我现在专注于成为电子游戏中的照明或关卡艺术家。在此之前,我做了很多插图工作,这让我对我现在在所有场景中使用的色彩理论和构图有了更好的理解,比如这个。
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入门

                                
我的废弃军营项目的环境是我灯光课的练习。目标是创建一个具有预定义布局的废弃环境,即 Isac Crafoord 的Abandoned Apartment Quixel 场景。
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我马上就知道我想要什么样的氛围,而且我必须使用植被。当然,我深受许多后世界末日游戏的启发,例如《最后生还者》系列。知道我正在寻找的那种氛围不足以实现我的目标,我必须了解我的场景中发生的事情及其背后的故事,以创造令人信服的故事讲述。于是,我开始思考它遭到破坏和遗弃的原因。我的第一个想法与战争的蹂躏有关,这似乎是最可能和合乎逻辑的原因。我想了很多不同的版本,最终选择了一座很久以前因核事故而废弃的老房子,几年后又被用作危险的军营。
考虑到这个故事,我通过在线搜索参考资料来寻找灵感,重点关注照明、构图、颜色和植被。我主要使用废弃房屋和军营的照片。
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处理资产

                                
在进入虚幻引擎 5 之前,我必须找到场景所需的资源。由于目标是专注于照明和构图,我使用了 Megascans 和 Dekogon 制造的两个套件,它们是军事用品和阁楼中的古董。
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主要的挑战是通过有限的资产选择来重现这种恶化和被遗弃的感觉,特别是因为其中很多看起来很干净和新。由于我找不到一些我需要的物品,而且练习的时间很短,我决定使用 Sketchfab 已经制作的资产,比如 Dungar Singh Balecha 的旧式军用收音机、pe4atnikov的军用箱、M725 军用救护车Renafox 和Gun M1918由 PurushothamreddyKota 设计。我通过使用 Unreal 中的纹理调整(例如颜色或粗糙度)根据自己的喜好稍微定制了一些资产。最后,为了给场景增加更多的磨损,我使用了来自 Megascans 的贴花,比如地板上的碎片、墙壁上的泥土、苔藓和藤蔓,为植被添加更多细节。
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植被

                                
由于植被是场景中最重要的部分之一,并且为废弃的感觉增添了很多,我希望它位于构图的中心。为此,我必须合理地放置它,问自己如果植物是真实的,它会首先在哪里生长。当然,答案是通过墙上的缺口。我从裂缝的下部开始,用植物增加了它的体积,就好像它们从里面溢出一样。然后我添加了悬挂的常春藤以创造更有机的感觉。这也帮助我更多地构筑了这个洞并为其添加了细节。为了完成这部分,我在墙壁的边缘贴上藤蔓贴花作为最后的润色,让一切看起来更加自然和饱满。把植物放在里面通常会有点难以证明,在木地板上更是如此,但由于木板被下面的水破坏了,我借此机会在它周围添加了更多的植物。就像墙上的裂缝一样,我添加了另一个贴花来完成一切,这次使用了苔藓。我没有添加任何植被的唯一地方是太阳无法轻易照亮的地方,并且没有通过雨水或水渗透的水源。因为我想把植物放在特定的位置,所以我用手分散它们,添加更多并随意移动它们。
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组装场景

                                
场景在最终结果之前经历了多次迭代。我首先将基本形状放入环境中,以给我一个想法并计划每个对象的未来位置。目标是在开始任何严肃的事情之前建立一个粗略的构图。


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一旦完成了这个粗略的草图,我就会一个一个地添加每个对象的最终版本,从最大的一个开始。我为他们每个人尝试了不同的位置,以达到可能的最佳构图。为每个元素找到正确位置的过程更像是一个长期的反复试验。当我认为缺少某些东西或某些资产看起来不正确时,我会寻找更适合 Sketchfab 的其他资产。例如,卡车最初不应该出现在现场。我花了很长时间想知道如何处理墙上那个空洞的缺口。就在那时,我偶然发现了这辆卡车,并认为这将是完美的资产。它现在是整个场景中最重要的对象之一。
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在组装场景时,我还必须考虑我的相机角度并相应地放置资产以创建有趣的构图。在这个过程中,我必须记住不同的事情。首先,我不能忘记我的主要资产是什么,因为整个作品都应该围绕它们展开。目标是始终找到一种方法来引起他们的注意。这可以通过使用资产作为指导工具、照明或合成规则来完成。就我而言,我使用三分法和灯光来突出卡车。一些资产还可以通过使用线条将视线引导到卡车上来提供帮助,例如桌子和架子。价值观和颜色选择也是我构图的重要因素。他们让我在主要焦点和其他焦点之间形成了鲜明的对比。
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闪电和渲染

                                
对于照明,我使用了许多光源。因为我已经知道大部分光线会来自墙上的缺口,所以我开始用定向光穿过那个洞,将它用作基础照明和神光。
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我只是简单地调整了光线的颜色、强度和角度,直到得到想要的结果。以下是参数:
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这使我可以将大部分照明设置到位。从这一点开始,这只是一个添加更简单和更小的灯光以增加场景丰富性的问题。例如,我在墙壁缺口处添加了一个矩形灯,以夸大其上的绽放效果。我还在中心添加了一个点光源来放大地板上的照明。剩下的就是照亮我的其他摄像机角度和一些小细节。此外,我添加了一个指数高度雾来增加照明的体积。
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此外,由于漏洞,我使用了 HDRI,这也让我能够创造更有趣和更自然的光照。最后,使用天窗,我通过添加间接光创建了更逼真的外观。
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为了完成和润色所有内容,我使用了后期处理卷,专注于添加绽放和晕影。由于有很多资产分散在各处,构图很容易看起来有点忙,这让我可以将注意力更多地引导到卡车上。
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挑战

                                
由于不同的原因,营造合适的氛围有点挑战。首先,我对 Unreal 还是很陌生,所以在创建这个场景的过程中我必须学习新东西。无法创建自己的资产以完全符合我的想法也很有挑战性,因为我只能使用我的处置方式,这意味着它并不总是能满足我的需要。为了克服这些挑战,我需要的最重要的事情是找到好的参考来帮助我专注于我想要的氛围类型,并且不害怕花时间寻找完美的资产。此外,准备好改变,不拘泥于一个想法,不害怕放弃我的第一个想法,这对我有很大帮助。这让我可以开放地添加新资产,比如卡车,并切换一些我真的想保留但效果不佳的东西。在全球范围内,规划和创建这个场景花了我大约 15 个小时,这是一次了不起的学习体验。

         
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评分

参与人数 3元素币 +47 活跃度 +26 收起 理由
yunliangfe... + 16 + 7 资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜。
zhaodezhu + 15 + 9 带你赚币带你飞,元素里面有正妹。
phoneix + 16 + 10 带你赚币带你飞,元素里面有正妹。

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