【实战】【场景效果】预演-美术目标实现
地编场景制作3D场景引擎地编地图编辑 13150 27
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发布于 2021-9-22 19:58:23

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场景美术,场景概念,地图编辑如何规划出一个高端效果目标,并拆分成具体可以执行的最小单元
美术项目管理的工程化思维,实时画面场景展示前期规划模版

   三大基础目标    

1.场景展示-自动化视角-设计
  • 视角会随角色移动而改变
  • 视角随关卡设计而改变,始终看向最有看点的区域
  • 使用新的动画视角方案,镜头移动更流畅,更自然

2.高端细节展示-材质细节表现,高光反射金属材质-模拟场景实时光照
  • 金属区域有反射,高光,反射分别有通道控制,布料与金属明显区分
  • 建筑可使用映射光影。
  • 未来材质可以 添加DIY 颜色搭配等
  • MMO对人同屏可使用的材质方案

3.艺术感染力,强空间关系,光影关系,真正能体现3D游戏视角优势和具体技术选型
  • 使用Unity的烘培,与u3d自动UV,并不使用max烘培
  • 主光源逆向光,硬朗大结构,锐利转折边缘
  • 投影底下,多色彩光源
  • 强烈明暗,冷暖对比
  • 角色继续使用柔软的面片影子表现
  • 放弃一切艺术研究,只做在移动端表现端游效果的技术

    细节表现目标    

1080P-稳定在30~60fps 为目标
提出视觉上关键的技术要素,尽可能拔高最高品质,并记录团队目前可以完成的和需要攻克的难题
权衡各个点的性价比与团队优势

1.版本预期视觉效果
完成1.高清画面质感,通过复用组合贴图,多边形铺面高清画质,贴图用法合理,数量定死
支持2.大光照图表现空间体积光影关系烘培贴图,细节高区域,地表区域大,其他区域细节少
性能不支3.移植韩式PC端游高挑大气,阳光通透画面感通透画面感是HDR,移动平台只能靠烘培和雾化,HDR可以最终尝试挑战
需程序研发4.镜头跟踪顺滑,表现大场景调度如果是M1基础,M1做不到这个,需要和角色控制器一起重新研发
已经掌握5.置景规则设计,同屏面数规划规划问题,用经验的数据,定死就行
支持6.地表清晰度超高感地表使用4张1024贴图混合,低端机型512
支持7.模型边缘非常锐利清晰高清画质,关闭抗锯齿, uv断开就锐利
支持8.角色高光贴图提升体积感已经有的,无需研发
9.远处雾化-降低对比度远处有LOD,有雾化效果,体现场景空间和距离感
10.贴图靠近超级清晰,离远模糊专门技术就是dds,苹果不支持dds
11.动态范围颜色变化
例如抬头物件变暗,天空变亮,低头变亮,并不确定,可以尝试用全屏校色实现,手机新能需测试
不同角度配合景物有些画面明暗和色彩变化用简单优化的后处理模拟HDR的部分特性
支持阳光有一到光晕早到眼睛,镜头光晕使用U3D-flare技术
支持与尝试12.LOD 组件-规划与技术尝试-测试次尝试使用LOD优化,更多细节展现,同屏更多内容 优化
LOD 小物件-直接用空模型实现远处物体的消失
挑战-研究13.模型全部使用 韩国TERA 中提取的模型,不做任何创作暂时不自己做模型,用破解的韩国端游模型去优化
挑战-研究14规范的生产流水线,模型的减面和组件化,UV布局工序严格定义产出绝对清晰和明确的步骤流程,指标文档数据
挑战15.规划和制作能力的协调度规划的用量和实际制作偏差能做到极小
挑战-研究16.把建筑贴图全部拼成长贴图,方便连续复用,减少材质球数贴图优化
  挑战17.剔除多余场景进入某些区域自动关闭一些无法看见的场景

2.资源用量的初步规划
场景贴图用量,要做到规划用多少,实际就用多少,一切有数据分析与支持
真PBR工艺,全部有法线NNormal图以及RG合成的Smoothness  Metal
地表【4方连续】X81024 X1024    混合shader
建筑【2方连续】X2256X1024(长贴图)
建筑【4方连续】X4512X512
建筑装饰X1128X512
地面小物件【单】X6256X256
地面小物件【单】X2512X512
混合贴图X2512    混合shader
装饰贴图X2512
植被【连续】X2256X512(长贴图)
植被【透贴】X3512
环境X22048
环境特效X3256

3.未来可以挑战以及强化
  • 角色实时的光影,角色明暗关系实时演算,真3D投射
  • DIY方面的强化 ,换服装,换发型,发色,服装染色
  • 更高级的 自动摄像机系统
  • 可以进入的室内与室外切换

    工作优先级安排与成本预算    

1.工作内容与工作人天计划
分类工作计划天数
项目提出目标要求,制作讨论1
场景需求分析,路线空间规划1
场景简模制作,在U3D中明确空间比例和内容2~3
场景镜头规划-为每个景点定义视角1~2
场景天空球与环境配置-蓝天白云-阳光明媚1~2
角色男角色以及角色翅膀1~2
角色角色Shader 效果材质调整-通道细分1
角色准备几个NPC增加气氛与热闹3
动画跑步动画-非战斗模式的休闲跑步动作-导入配置3
动画NPC在城镇中移动交谈-并导出最终文件5
场景场景内全物件的规划以及制作5~15
场景地编一期-大精致,大结构3
程序角色移动系统-摄像机镜头方案细化2
场景LOD实现方案测试以及规范2
场景所有物件LOD规划与制作需求2
场景所有物件LOD物件的制作4~6
场景地编二期-优化,营造最终气氛5
动画NPC-与NPC的待机动画-导入配置1
特效为场景添加一些动态特效元素2
场景最终灯光方案-烘培场景2
整合整合,导入角色移动和相机系统1
测试真机测试并修正测试中发现的问题

2.进度表与日期-讨论后更新
  • 未确定-讨论中


    空间与内容规划    
1.空间规划-白模阶段
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2.内容规划
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诗呓 + 15 很详细呢!
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Weidaliya  发表于 2021-9-22 21:09:26  
2#
元素帖子强,满满正能量!

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好强悍的设计  发表于 2021-9-27 10:23
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水木神川  发表于 2021-9-23 00:26:25  
3#
灰常不错
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qq_LXY_eeb  发表于 2021-9-23 08:59:45  
4#
谢谢分享
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zfites  发表于 2021-9-23 09:22:57  
5#
这个流程不错,收藏了
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随浪逐波  发表于 2021-9-23 10:29:07  
6#
感谢分享
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qq_木木酱_TIV  发表于 2021-9-23 17:30:59  
7#
牛逼,先马一个
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Ahou  发表于 2021-9-23 17:46:50  
8#
这个流程不错,收藏了。大神大神大神大神
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水木神川  发表于 2021-9-24 02:51:04  
9#
感谢分享
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morrison75  发表于 2021-9-24 05:42:16  
10#
想要成大触,天天上元素
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y6552547  发表于 2021-9-24 09:21:50  
11#
666666666666
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rekiyu  发表于 2021-9-24 17:06:33  
12#
坐等完成品
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冯建飞  发表于 2021-9-25 00:54:48  
13#
实战效果不错呀
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水木神川  发表于 2021-9-25 01:38:41  
14#
资源哪里好,肯定元素找
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morrison75  发表于 2021-9-25 09:08:36  
15#
资源哪里好,肯定元素找
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Teny  发表于 2021-9-25 18:17:38  
16#
谢谢楼主分享!!!
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水木神川  发表于 2021-9-26 02:00:17  
17#
赞一个
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morrison75  发表于 2021-9-26 07:44:15  
18#
这世上没有什么是元素币搞不定的,如果有,那就用更多
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giantpanda  发表于 2021-9-26 08:26:08  
19#
感谢楼主分享!
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dcc19920802  发表于 2021-9-26 10:31:38  
20#
谢谢分享
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龍°  发表于 2021-9-27 12:15:02  
21#
牛逼牛逼
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夜将尽  发表于 2021-9-28 17:17:31  
22#
谢谢楼主分享!
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预知鱼  发表于 2021-9-30 00:54:07  
23#
666
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ame~  发表于 2021-10-5 08:03:30  
24#
千点万点,不如微元素指点。
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deocat  发表于 2021-10-7 07:25:11  
25#
谢楼主分享
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KRL川郎  发表于 2021-10-24 19:25:22  
26#
牛逼! 感谢作者分享
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雨刃  发表于 2022-4-30 11:06:00  
27#
谢谢分享
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