Arnold中利用ACES色彩编码的真实皮肤渲染流程(Cinema 4D)
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发布于 2021-7-14 23:17:01

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· 准备一个3d模型及所需要的贴图,这里我只使用到了三张4096x4096的材质贴图,分别是Base Color,Specular( 当然也可以用gloss贴图代替 ),Normal贴图。

@P15_C6U9E]BH9SBDB5N6E.png
P_0_@XKBK}E8U8`SH_3NOW.png

· 首先在arnold的设置中修改颜色管理,设置的路径选择下载好的ocio文件,color space设置如图
TTM{GZI06UU}KV814LM$`K.png


· IPR设置如图
F}MT~2TYL3@F7[$WU0QOZ9U.png


· 给场景添加一个hdr贴图,由于在arnold sky中直接使用texture导入的hdr修改不了color space
所以要在材质球一栏新建一个包含hdr贴图的image拖进arnold sky里面
然后在image的材质编辑器里面修改color space,设置如图所示选择Utility - Liner -sRGB
N[5VGPRVDX8WJL6[D_502RB.png


接下来是连接节点
base color贴图连接color和sss,color节点提供基础颜色,sss节点模拟皮肤的通透性
因为用的是spec贴图所以用color correct调整饱和度和Gamma值使其变成灰度图,如果使用的是gloss之类的灰度贴图可以使用complement节点代替
为了控制和调整皮肤的整体清晰度和粗糙程度添加了ramp float节点
ior设置1.33模拟水反射的效果
添加coat增加皮肤细节
sss材质可以根据情况进行适当调整
SN27[`DT_9WN~4VH63EBJL.png


· ramp float节点设置
L8H6J[0S5L0PNX%J[39T4RF.png


· standard surface设置
S$KJ7F`LLKMTIQATETUVQB.png


需要注意的是材质贴图同样也要对color space进行调整
Base color贴图需要设置为Utility sRGB texture
而normal gloss spec之类的贴图设置为Utility Raw
34N[ZEDV1S_40[Q0PC4LJ.png CBC@2GSVYR9D5NG3K[ON2.png


· 最后渲染

1.jpg

· 更改不同hdr呈现的效果
2.jpg


· 这是没有使用ACES在同一张hdr的效果
3.jpg








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