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【3D建模】 ZBrush制作超酷的女机器人教程

 

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 楼主| 发表于 2020-7-25 09:48:13

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本帖最后由 荣哥哥哥 于 2020-7-25 09:50 编辑

我喜欢Darren Bartley的作品,尤其是这个作品。我贴出了一些图片来展示创作完成的过程。

1271524_1438324709mJQe.jpg

这里有几张初始建模过程图。我开始建头部,并使用Retopology和Creasing添加Panel并替换现有的几何体,这是我用来一般建模的过程。用你想要的任何初始几何体,雕刻成一个框架模型来支持整洁的低模重拓扑。框架模型不一定是完美的,在你想要重拓扑的地方有几何结构即可。当你创建了预览模型,稍微给它一个厚度,给需要Crease的地方,然后继续雕刻头部,我通常通过3个Z球建立。使用move,dam_standard,flatten(4r4)笔刷,我得到了头部的大致形状。在不做重拓扑之前,真的很难得到眼皮、嘴唇、和其他细节雕刻,从左第二个模型是重拓扑过的。

1271524_1438323443e33T.jpg

完成了基础头模,我开始添加第一个Panel。正如我上面提到的,我需要一个几何体作为重拓扑的框架模型。开始前我附加一个圆柱体定位在头的中间,然后粗略重拓扑出Panel的形状。这项工作完成之后,我给了一些Skin Thickness,本质上只是一个挤压。Skin Thickness在Topology菜单中,只有当Z球被选中时才可用。同样重要的是设置adaptive skin density为1,默认设置为2,这将生成的网格细分并消除角落。在预览网格(a键)之后,我将它转为PolyMesh3D并将新的几何体附加在Subtool菜单里。

1271524_1438327588k7TS.jpg

这时我需要对边进行Crease。Crease告诉Zbrush保留边缘特定数量的细分。类似于在3ds Max添加Turbosmooth修改器,并告诉它保持平滑组。Crease的设置有两个主要的部分是需要注意的:第一个是CTolerance,即Crease Tolerance,代表两个面交汇的角度。老实说我从来不知道它们确切的关系是什么,我不知道角度是从面内部算的还是外部。功能上讲,数值越高,就越不敏感。在180默认的值下,它忽略所有角度,只地狱开放的边缘crease。我使用Select Lasso分隔每一块需要保持锐利的区域。默认选择形状是一个方框,这并不是想要的,按住Ctrl+Shift激活这个工具。如果你按住这些键,点击笔刷菜单图标会打开一个有许多选项的菜单,我推荐Select Lasso来完成这个任务。当正确面分隔之后点击Crease按钮,边缘会被Crease,并且隐藏部分的几何体会重新显示。Zbrush默认会对挤出相关的部分进行Crease。左下角的图展示了我需要保留的边。

另外一个重点是CreaseLvl,即Crease level。控制Crease在你多少细分次数下保留。默认值15,我的计算是一个6面立方体细分15次会生成超过十亿面的模型。我发现设置为3是很完美的,你把模型细分3次,Crease的边缘还保持锐利。所有Uncreased的边缘会在每个区域光滑掉。当你做好Crease阶段,模型会被划分并统一平滑。结果是干净的硬表面几何体,没有锋利的边缘,让模型看起来是电脑生成的。


当我得到一些这样的模型时,我用的是dam_standard笔刷和lazy mouse功能雕刻最终几何体表面的花纹作为导向。我可以使用Polypaint做导向线,或者目视测量。然后我按照导向重拓扑一个模型设置Crease并且细分。一些部件需要多重复步骤,一些可以直接在头部重拓扑。


这是一些建模过程的截图。


这里是另一个例子的过程。我使用了原始脸作为框架模型,注意我想要Panel的边缘地方。使用尽可能少的面数,以便于转成可编辑的多边形时能移动这些点。在这种情况下,我需要Mask掉边缘,并且从原模型曲面部分Reproject其他部分,我继续细化造型。


我发现一些几何体在3ds Max中更容易创建。一般来说,如果看起来是原始几何体构成的,我就会在Max中创建。下面是一些例子。当我有了一个小部件我将尽可能地重复使用它(注意不要过分)。


最终Subtoll数量大约是150个。


我并没有大量使用Noise maker在这个项目中,但是值得一提的是在一些部件上这很便利。Noisemaker在Surface菜单中,它的功能是在一个表面上重复一个Alpha贴图。你可以改变图形的大小、强度,并且可以根据Alpha的值来Mask表面。我想确保模型不被看穿,所以我借用了原始头部的颈部,稍微收缩并添加图案。大多数情况下,我用UV模式,这可以避免拉伸(除非你的UV就是扭曲的)。我用ZB的UV Master插件快速分了一个UV,并下载了一个很棒的Alpha,然后应用到模型上。点击窗口左下角的Alpha按钮来应用贴图,确保在右上角激活UV模式。出于某种原因,减少Strength的值实际上是增加它的Scaling缩放。如果有的部分你不想有图案,你可以Mask掉它们。Strength By Mask设置为1会完全移除遮罩区域的图案。一个很好的节省时间功能是复制/粘贴功能,如果你需要将相同的图案应用到多个Subtools中。默认的情况下,图案和凹凸贴图都差不多。模型看来有细节但轮廓没变,在Surface菜单中可以将图案应用到模型上。


当完成模型(但在摆姿势保持对称前),我依照概念图进行了Polypaint。如果你给平面指定图像,并且放置在ZB画布中,你可以直接从它上面吸色。要做到这一点,请点击拾色器并拖拽到图像上。我想要物体的部分材质是白色,其他部分是金属材质。我给白色部分指定Skin shade 4,剩下的未分配。未指定部分将使用任何所选的材质。你可以通过填充默认FlatColor材质来重置材质指定。我使用了标准材质Gray Horizon作为金属表面,还给场景添加了一个暗淡的蓝光。


以上描述的建模方法有一个好处是,你可以很轻松的回到低级别细分。我想稍稍转动头部以匹配概念图。ZBrush提供了一个非常有用的工具称为Subtool Master。降低所有Subtools到它们最低级别并创建一个单独模型,然后你可以对单独那个模型进行造型,然后再转换到你原来的模型上。变形要集中在颈部而不影响到脸,以我的经验ZBrush在Mask多个Subtools的时候很奇怪,所以使用GoZ,我导出了Tpose低模到3ds Max,Soft-selected相关的顶点,并使用Free form deformer旋转身体。我想会有一个更好的方法旋转头部,所以我想保留模型上部的对称。


当指定好材质并摆好姿势,我进行BPR渲染。我想在最终渲染里使用一些其他的材质,但是我需要清除Polypaint和材质指定。我需要做两套渲染:一个是正面视图,一个是背面视图。我复制了文件,给所有的Subtools填充白色,清除材质指定。在工具菜单中有两个相同的模型使它很容易来回切换而不用担心相机位置是否一致。经过几次试验我找到了我想要的材质组合。从左到右,这是Polypainted BPR渲染(skin shader 4+gray horizon)的遮罩,使用某处时发现的石墨Matcap渲染。


Photoshop中的合成过程不是和建模一样的复杂,但仍有一些技巧可以得到一个好的效果。我想要一些边缘照明,石墨材质很适合,但我不想模型内部同样被点亮——那样看起来不自然。我在基础渲染上粘贴石墨渲染,选择遮罩层,翻转,羽化选区,并给石墨层添加一个图层蒙板,快速又简单!


对于这种模型,有个非常有用的技巧是给整体添加一些小标志符号以及一些文字,你可以在Photoshop中很容易的添加它们。另外就是在金属边缘设置划痕。为了更简便的添加这个效果,我黏贴了Chrome渲染,添加黑色图层蒙版,在我想要的地方绘制划痕。添加少量的阴影使它看起来像掉漆似得且有一定厚度。我也喜欢在网上找到一些污垢/混凝土/垃圾的贴图,使他们几乎全透明,添加一些图层混合,在裂缝和狭小空间中绘制它们。最后添加一些灯光、辉光,并尝试模拟环境灯光。

最终效果:

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参与人数 6元素币 +52 活跃度 +72 收起 理由
冬雪绝爱 + 10 + 20 【点赞】这很有大网气质!
笨子鱼 + 1 【感谢】楼主分享的内容!很棒!
shareかtwo + 1 【点赞】这很有大网气质!
微凉. + 15 【点赞】这很有大网气质!
元素界王 + 30 + 22 【点赞】这很有大网气质!
大西几 + 10 + 15 厉害

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看似无敌,实则肾虚

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盘 TA

谢谢支持

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盘 TA

谢谢支持

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盘 TA

好厉害呀

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盘 TA

这资源比洞房花烛还让人高潮

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盘 TA

66666

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盘 TA

感谢楼主分享!!

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盘 TA

这资源比洞房花烛还让人高潮

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盘 TA

厉害厉害,666666

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盘 TA

很棒的教程

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盘 TA

很厉害,这个,赞

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盘 TA

66666666666

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盘 TA

不错不错,感谢楼主分享!!

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盘 TA

千点万点,不如元素指点!

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