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【综合文库】 新的工作流程-如何将ZBrush雕刻的角色变成虚幻引擎的动画角色

 

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 楼主| 发表于 2020-6-28 21:07:31
技术文章
技术文章类型: 其他技术 

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本帖最后由 源支始 于 2020-6-29 15:00 编辑

使用Reallusion Digital Human管道创建,动画化和自动化Unreal Engine角色。了解大师级角色艺术家侯赛因·迪巴(Hossein Diba)如何使用角色创建器生成实时可动画的数字人以进行现场表演。


随着实时3D技术的快速发展,对摄影和游戏中的数字人的需求已大大增加。越来越多的艺术家和开发人员潜入这个快速增长的市场,质量与上市速度之间的平衡成为成功的关键。

过去,创建角色并使其在Unreal Engine中可动画化是非常耗时的,它需要一组专家利用多种工具来雕刻,纹理化,重新拓扑,装配和动画化以构建最终角色。这是独立游戏开发商或电影制片厂在项目开始阶段会遇到的常见障碍,这通常也是他们从一开始就放弃或无法完成项目的主要原因。考虑时间,成本和复杂性;对于大多数需要快速解决方案的游戏和电影制片厂来说,以前创建角色的方法似乎是死胡同。

数字角色创作的实时革命

Reallusion在设计角色生成和动画软件方面拥有十年的经验,他了解到优秀的3D角色美术师通常不会进一步从事复杂的角色装配和时间表工作;然而,艺术家们现在已经走过了一条轻松的道路,可以使他们的角色栩栩如生,并将角色发送给领先的游戏引擎。Reallusion在角色创建器(CC)中集成了GoZ,以支持从四面体和完全绑定的角色库开始使用ZBrush进行双向编辑。ZBrush美术师可以利用其丰富的功能来创建对动画友好的角色,然后一键将其导出到Unreal Engine 4,而无需进行材质分配,面部控制分配或骨骼重新定向的麻烦。





传统工作流程与革命性工作流程
让我们比较一下传统工作流程和Character Creator革命性工作流程之间的区别,这涉及到在虚幻引擎4中使ZBrush造型动画化的过程。

在传统的工作流程中,需要多个专家成员来完成管道,从概念化ZBrush角色,网格重新拓扑,Maya中的面部和身体绑定,在Maya / MotionBuilder中进行动画编辑,然后将最终资产导入到Unreal Engine,而不是提到虚幻纹理着色器分配的额外时间。
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借助Character Creator,仅3D角色美术师就可以完成整个角色设计,以达到动画制作流程。通过使用CC角色拓扑并应用GoZ,身体形状的更改将自动更新到装备,并且六十个面部变形和十五个嘴唇形状可用于新面孔的动画准备。
CC / ZBrush设计的角色与iClone完全兼容,可实时显示面部和身体的MoCap性能。除了FBX导出外,3D艺术家还可以使用iClone Unreal Live Link通过自动分配的数字人工着色器一键式将字符转移到Unreal Engine。此外,可以通过iClone在虚幻引擎中控制面部,身体,照相机和灯光。
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主角色创建者Hossein Diba的角色创建者工作流程
为了证明其有效性,Reallusion与以其令人难以置信的相似性人物雕塑而闻名的顶级人物艺术家侯赛因·迪巴(Hossein Diba)合作,创建了哈维尔·巴尔登(Javier Bardem)的3D雕塑。
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侯赛因花了3周的时间来制作出令人惊叹的角色造型和纹理。在该项目期间,Reallusion合并了新推出的Digital Human Shader,以展现其逼真的质量。包括一个新的面部毛发系统,该系统允许胡须贴合并以面部表情进行动画处理。最后,Reallusion利用iClone虚幻Live Link现场表演了Javier角色。所有这些都在4周内完成。

侯赛因的杰出人才与Reallusion的Digital Human解决方案(包括Character Creator,iClone和iClone Unreal Live Link)之间的协作协同作用是当今最好的实时字符处理流程之一。让我们看看它是如何工作的。

角色创建者作为原型生成器
从该项目开始,侯赛因从“角色创建者”创建了具有基本形状的角色原型,对其进行细分并进一步在ZBrush中进行雕刻。

使用ZBrush进行直观的GoZ往返编辑
有了基本的原型,侯赛因通过GoZ将角色库发送给ZBrush,然后按照与ZBrush相似的方式让ZBrush的艺术家来雕刻细节并创建资产。

自动绑定ZBrush雕刻角色
通过GoZ将雕刻的角色导入回到Character Creator,角色骨骼将自动调整以适合其变形形状。您可以从库中应用面部表情和姿势,也可以使用面部编辑器和姿势编辑器来检查角色的表现。

自动分配数字人工着色器,使实时引擎保持真实感
Character Creator使Digital Human Shader适应实时引擎。次表面散射(SSS)是使角色看起来精美的关键之一,“缩微法线”可以在放大和缩小时为角色提供最佳视觉效果。应用新的着色器后,除了人的皮肤外,牙齿,舌头,眼睛和头发也会看起来更好。

可以对这个完全绑定的角色进行动画处理,并针对虚幻引擎4进行进一步优化

Character Creator支持自定义的FBX配置文件,以导出到3D引擎(包括虚幻引擎)。由于它与动画软件iClone完全兼容,因此可以将角色与大量运动库一起应用,并且可以通过时间轴运动层编辑来编辑身体动画。

iClone 的Motion LIVE插件支持多种运动捕捉设备,例如iPhone和Xsens。捕获角色的身体运动和面部表情,并使用Unreal Live Link插件同时链接到Unreal Engines
该 iClone虚幻活链接 插件最初是通过去除单调的导入/导出程序和重点内容反复专为大型工作室流水线生产。通过将iClone的角色管道与Unreal Engine的电影工具连接起来,Reallusion提供了效率更高的流程,可显着加速各地的工作流程。。
为了进一步增强整个3D社区的能力,Reallusion最近宣布,独立工作室和创作者可以免费使用iClone Unreal Live Link插件,以享受此强大的连接工具并像专业工作室一样进行创作!




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微凉. + 9 【给力】阅贴无数,楼主最强!

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半桶水持有者 退堂鼓二级演奏师 年纪轻轻深陷健忘症晚期

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盘 TA

太强大 国内什么时候用这套流程?

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盘 TA

更好发挥

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盘 TA

这么好的软件设计构思真的好棒,我们也应当多学习外国的先进软件设计理念。

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盘 TA

666666666.临摹过其作品,很棒

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盘 TA

撒大苏打实打实

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