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特效创作 【特效资源】商业项目中,特效管理,主美,项目经理要经常反思的问题?

 

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创世神

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发表于 2019-3-28 12:19:14

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【特效资源】项目工程管理时经常要反思的问题
欢迎加入微元素-特效QQ 2群
【微元素-特效资源群-2群】921198641
https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5QxJifO  点击链接加入群聊

实际商业游戏项目的分工工序很复杂
  • 特效多数是【技能需求】和【场景资源】需求的一部分。
  • 项目一旦跑量起来,基本上就是一直干到死的节奏。
  • 加上大量外包的介入,各种制作思路,风格,复用,工艺如何统一
  • 所以前期的规划更加重要,跑起来后跟着节奏走,时刻审视是否有漏洞需要补位,是否跑偏
  • 在这个过程中往往看不清一些具体的问题,很多东西没有打磨到位就匆匆上线了
  • 以至于优化不行,效果不行,风格含糊不统一,人员之间共识差
  • 少量和无技术沉淀

反复问自己以下问题,有助于清晰化特效工程管理
工程管理,进度管理方面
  • 角色技能分为几种大类,是否每个特效需求已经清晰无误?
  • 整个项目特效资源总数和预计工作人天是多少?如果还有技能需求不明确的,是什么?有多少?谁来跟进?
  • 主角技能特效以外的,怪物和BOSS的特效的计划,数量,需求是否已经清晰?
  • UI特效是否已经清晰? 比如【升级】【完成任务】【强化成功】等
  • 目前游戏中已经完成的有哪些?预估占总量的百分比 ?
  • 目前已经外包出去的特效是多少工作量?占已知需求的 百分比?
  • 特效的艺术风格导引是不是完善,做出来的东西是不是都一个调子?

关于特效外包
  • 外包是否已经明确的知道我们的特效规格,已经外包出去的有多少出现规格问题,内容是什么?
  • 哪些技术规范是不能给外包的,哪些可以?
  • 有哪些公司必须是团队内部来完成,外包完全没办法帮忙?
  • 外包制作的特效和内部团队特效在任务目标和规范上还有哪些差异?
  • 如何验收外包的特效资源?CheckList是否足够清晰?
  • 外包制作完他们如何测试验证,让实际效果更接近项目效果,怎样建立这个验收环境?
  • 不同家外包制作的贴图资源,和自家的贴图资源,如何有更高效的重复利用?

关于技术与优化
  • 在优化方面有什么是已经定下的硬规则,文档产出是否清晰?
  • 技能编辑器是否已经用熟练?是否能完成我们的技能需求?不能的话怎么解决?
  • 编辑器是否存在不能控制的必备因素,比如朝向等,跟随,相机等,程序是否知道和易用性问题存在?
  • 我们制作特效师怎么确保和游戏中的效果更佳想象?
  • 拿到需求后,要怎么拆解为可以量化的最下特效部件单位?
  • 坐标轴,比例关系用什么方法来统一?
  • 每个特效的挂载方式,跟随方式是什么?
  • 每个技能有几个阶段?每个阶段有什么不同
  • 我们的命名规范是什么?如何做到在搜索和提交,差错,共识上的高效
  • 每个特效的时间多长合理?如果在动作,打击感,清晰度,功能性上做到权衡?
  • 性能上我们要给特效制作几个LOD 分档  2个  3个
  • 我们的最低配置要求是什么?在最低配置下几个DC ,几个粒子发射器是上限?每个发射器的上限是多少?
  • 贴图张数控制在什么范围?用一张大的贴图要放弃哪几张小的?

欢迎大家继续补充讨论!

Snipaste_2018-05-23_23-25-42.jpg






想要成大触,天天上元素!

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论坛版权

盘 TA

命名规范,这个很重要,特别是文件的量大的时候,给外包也一定要写进外包规格要求的文档里!

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盘 TA

非常棒!谢谢分享!!!

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盘 TA

元素帖子强

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盘 TA

说的很在点上

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盘 TA

很整体

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盘 TA


首发必发微元素,荣耀加身装备酷!

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盘 TA

感谢楼主组织讨论。如果楼主能把讨论结果整理成一个文档发出来,那将是造福行业的善举。谢谢!

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