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【学习新技能】【元素视野】获取 行业新科技

 

元素500强

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女皇之泪战神射日初中物理立体几何相对论征战护手大天使权杖轩辕剑幻炎玉原始之火吉普车圣光之钻风暴符文大菠萝【元素晶石】【群组碎片】【不死鸟羽翼】守望者【EX】守望者【死神】

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发表于 2018-4-13 23:49:58
15000元素币
【学习新技能】【元素视野】获取游戏CG最新科技
聚合强大行业新科技信息-一次看个够
单楼层至少发布3条新科技信息即可获取500元素币!单楼层上限3000
你可以发布多次回复,获取多次奖励!

吃瓜.jpg


  • 本期悬赏活的主题为- 近期(2016+)有哪些行业新技术?
3dsMax2017 ,2018  ,PS CC有哪些实用的新功能?
ZB2018 有什么逆天的新操作?
Unity3D 的GPU烘培哪个版本可以用上?
只要是能够提高创作效率提升作品品质的方法技巧都欢迎聚合在此
又出现了什么逆天新软件?什么高效率插件?
无论是绘画- 建模-贴图材质-渲染灯光-物理-后期-节点 等等学科均可
游戏的-影视的-项目管理,网页设计等等都欢迎推荐新科技


  • 如果参与本次活动?
回复中发布这些新技术信息和图文展示3条一楼即表示参与活动
任何软件单个有趣功能,回复发布图文或者GIF来展示说明
比如标注是什么软件(插件),软件版本以及插件版本
可以附带一个元素内的链接,比如跳转到完整工具的说明和下载页面
可以有英文,但必须带中文介绍,大家都能看懂这是干什么的,这很重要
可以附带几张自己的创作截图,有代表性的展示这个技术做到了什么?
如果是元素已经有的插件和技术点,也欢迎发布地址,但需要有更新的配图和说明!
如果只有内容的介绍,没有元素下载地址的也一样欢迎介绍,但奖励会折扣
如果你打算把某国外新软件的what`s new翻译成中文并配图,也非常欢迎,但直接复制奖励会较少
如果你想发布新功能列表非常的长,可以发帖在技术文库中,然后链接和标题回复到本贴,也代表有效参与!



  • 如何有效赚取奖励,什么内容无效?

没有图片和链接的不能获取奖励
描述和介绍看不懂,没有准确的关键字去搜索具体信息的不能获取奖励
链接使用元素地址以外的不能获取
过于简陋的图文,一句一小图的
单楼层介绍的内容和技术信息不满3条的不能获取
直接复制外网,且文字样式错乱,无诚意的
较老的技术,在2016年已经就出现的
并不需要详细使用教程,只需要展示效果和功能

举例
比如3dsmax新出来一个叫OSL的概念
3dsmax2018 集成了 Arnold 渲染器  放弃了MR
ZB2018  新开发了按照模型结构,自动生成多边形的新特性



上期元素悬赏活动还在继续中,继续征集优秀服装设计
http://www.element3ds.com/forum. ... 874&_dsign=7482447b





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本帖被以下画板推荐:

想要成大触,天天上元素!

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那个啥,交封不杀。 740605ad17813c4f1d.png

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本帖最后由 落落乖 于 2018-4-14 12:10 编辑

3dmax2017新功能介绍
用户界面新特性

动画新特性

建模中的新增功能



布尔复合对象创建    局部对齐     工作轴       点到点选择       倒角剖面修改器       变形器修改器    
重点讲讲这个展开 UVW 修改器:除了新的性能加速代码,现在,UVW 展开更容易、更强大,这得益于直观的工具和改进。添加对称选择选项、点到点选择支持以及其他省时的增强功能后,选择子对象变得更快。通过新笔刷工具,您可以直接在编辑器窗口中移动和松弛顶点,以调整这些问题区域。新的位图 UV 棋盘格选项加强了对视口预览的控制,同时添加新的棋盘格纹理能够在视觉上更好地识别 UV 和法线方向。
结合材质编辑器中的新的多平铺贴图,UV 编辑器现在还支持多平铺视图,让您可以将多个纹理平铺加载到 UV 编辑器。这尤其适用于打开和显示由 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)生成的高分辨率纹理,并且它是一种对纹理对象使用多个 UV 通道的有效替代方法。
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    总结:新的布尔工具,功能和之前是一样的,只是没有那么多bug了。但是不知道为什么笔者点着点着还是强制退出了一次。

    倒角刨面实际就是高级的倒角工具,可以自定义倒角了,还是不错的。有两种方式,一种经典的是老版本的,改进的就是新的倒角工具了。
变形器,这是个很棒的改进,终于可以制作超过100个表情了。
uvw修改器改进很不错,简单了很多,而且也更加实用了。

蒙皮新特性


渲染中的新功能


照明新特性


材质和贴图新特性

物理材质:
Autodesk 的新“物理材质”旨在最大限度地利用具有物理真实性的渲染器(例如 Autodesk ART 渲染器)。它是一种现代的分层材质,其控制专注于基于物理的工作流。“物理材质”包括“涂层”和“子曲面散射”设置,让您可以通过单个材质创建复杂且有趣的曲面。 “物理材质”是第一个为标准设置和高级设置包括界面选项的 Autodesk 材质,从而使您能够仅当需要时才微调曲面。 颜色贴图 通过颜色贴图,可以轻松地创建和实例化纯色色样,有助于支持颜色选择的一致性和准确性。贴图还允许将位图用作输入,以及调整增益和 Gamma。

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总结:新的物理材质和之前的mr里面的预制材质比较像,比如你想要木头玻璃等,就直接选择就出来了。还是很好的。英文的预设没有翻译比较郁闷
多平铺贴图 :
借助“多平铺”贴图,您可以将多个纹理平铺加载到通过“UVW 展开”修改器访问的 UV 编辑器。此功能支持常用工具,例如 Mudbox、Zbrush 和 Mari。
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总结:和zbrush  mudbox合作的一个材质,还有些bug,点着点着就退出了。
场景管理中的新增功能
【元素推荐】Autodesk 3ds Max 2017+XF
http://www.element3ds.com/tietui.php?66742.5174

好吧我就是个max迷,爱他,希望他越来越强大~





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本帖最后由 sgs1236 于 2018-4-17 00:49 编辑

分享一个最新的Unfold3d 2017.0中的功能吧,在分UV的时候用来吧需要的地方打直特别方便,位置在constrain-constrain Edges Horizontally和constrain-constrain Edges Vertically.选好需要打直的边(边界边或者是内部的边都行),然后点击相应的命令,再按u展开,之后按o优化一下(按o之后模型的大小会变需要先记录一下缩放Pick Density然后再设置回来就好了),需要打直的地方就自动调好了非常方便.那我就拿一个人体的UV来展示一下好了


UNfol3d.png

还没有打直

还没有打直

设置水平打直的线

设置水平打直的线

设置垂直打直的线

设置垂直打直的线

打直完毕

打直完毕

点评

求补充展示图  发表于 2018-4-16 13:59

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参与人数 1元素币 +500 收起 理由
元素界王 + 500 赚币就是这么简单

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我们先定一个能达到的小目标,先赚它一亿元素币

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元素界王 -100 注意 主题提示和要求

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本次ZBrush2018的更新基本上延续了去年ZBrush4R8的更新步调。在很多地方都发了官方的宣传片,本次更新的功能非常多,下面是对该版本的一个详细解析说明。
ZBrush 2018包括以下新的特点:有中文版哦,英文不好的也可以自己摸索  强强强
Sculptris Pro模式
这项新功能是我们Sculptris应用中动态镶嵌系统的增强版。它可以使艺术家忽略多边形布线的限制轻松的进行造型!Sculptris Pro将会实时的动态添加和清除多边形。这一实时的处理流程称为tessimation。可以让你完全专注于你想要的造型。
Sculptris Pro对于概念艺术家和希望没有布线烦恼而造型的用户来说是完美的工具。同时对于使用CAD,点云或其他导入模型而没有进行重拓扑或动态网格的情况效果也是理想的。它也可完美的应用于动态布尔后的模型。此外,它允许3D打印用户将已优化的模型导入回ZBrush进行快速编辑。
Sculptris Pro的好处在于它是一种可以在任何情况下开启的模式,并可以与ZBrush著名的数百种笔刷兼容。-就是实时动态拓扑,再也不用管布线了!PolyGroupIt
这是一个全新的创建ZBrush的工作流程中必不可少的多边形组的方法。 PolyGroup It可以实时的准确评估模型的表面,通过简单的点击智能的生成多边形组。创建多边形组从未如此容易!更重要的是,PolyGroup It 可以添加或删除、复制、粘贴、增加或缩小,创建对称多边形组甚至使用Polypaint描绘你想要的多边形组的轮廓。-多边形组的创建又方便了

Deformers扩展
ZBrush4r8设计了Gizmo 3D操纵系统并包括了FFD Box,Multislice和其他一些强大的变形工具。在ZBrush 2018我们增加到27种变形。每个变形都具有独特的功能设置允许快速的改变形状,这些变化是无法通过笔触实现的。
特别是一个新的原始变形。它允许使用多种元素来重塑模型,从其他模型创建等功能。原始变形不仅提供了一种新的,独特的方式来混合多个几何图形,它还允许你使用简单的球体,并把它变成火箭船,汽车,飞机,人类半身像,或几乎任何其他你能想象到的东西。-增加了一堆变形,用鼠标也能建模了!



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元素界王 + 500 继续!就是这么好赚!

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ZBrush 2018新版本功能介绍

全新的版本中融合了以前的功能并优化和提升加入新的功能,这将是我们作图方式的一次变革
由于2018新版的国内还未更新(要在3月29日更新),所以先带大家提前知晓新功能:

曲线模式弹性选项

曲线模式流体选项
Gizmo操纵器网格等距复制
记住每个笔刷绘制尺寸的大小
为笔刷绘制大小记住动态模式
Tessimate(增加或减少模型表面网格而保持造型不变)
由法线算法创建多边形组
为3D Print Hub(3D打印工具集) 增加输出大小
Scultpris Pro 新增蛇形线笔刷
启动默认材质保存选项
现在可将QuickSave(快速保存) 保存到任何硬盘驱动器
新增带独特登录支持的激活和许可证管理系统
如果存在HD 几何图形级别,则从最高细分级别创建置换贴图
超实用的功能:实时布线功能


Pixologic 隆重推出 Sculptris Pro 动态镶嵌雕塑工作流程,使您能够打破多边形分布局限,自由挥洒雕塑创意!无论是有十个还是一万个多边形,Sculptris Pro 都能让您开始创建任何形状或模型。对于捕捉细节,完全不必担心多边形数量问题。小伙伴们棒不棒!

凭借 Sculptris Pro,只需使用笔刷绘制表面即可。 Sculptris Pro 会根据需要动态自适应地增减多边形数量,让您完全集中精力实现理想外观。(啊!阿(Z)拉(B)神(ru)灯(sh)擦擦就可以实现梦想哈哈





独一无二的“投射基础几何体”变形工具使您能够使用多个参数化几何体,执行网格形状调整,表面切割以及其他基于网格创建等操作。“投射基础几何体”不仅为拼接多种几何形状提供独特的新方法,还能让您体验神奇效果,例如将简单球形变为火箭飞船、汽车、飞机和人像等。

ZBrush 2018 提供 PolyGroup It 功能,以全新方式创建流畅工作流程所必需的多边形组。 PolyGroup It 实时准确评估模型表面,只需鼠标单击操作即可生成智能分组。创建多边形组从未如此简单轻松。通过 PolyGroup It,您可对称删除、添加、复制粘贴,缩放和创建多边形组,甚至还可使用多边形绘制功能精确绘制出理想的多边形组外观。

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元素界王 + 300 文字颜色不规范-富质感过强!ZB楼上已发!

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3dmax2018新功能介绍:
用户界面新特性
动画新特性
建模中的新增功能:
布尔复合对象创建    局部对齐     工作轴       点到点选择       倒角剖面修改器       变形器修改器   
重点讲讲这个展开 UVW 修改器:除了新的性能加速代码,现在,UVW 展开更容易、更强大,这得益于直观的工具和改进。添加对称选择选项、点到点选择支持以及其他省时的增强功能后,选择子对象变得更快。通过新笔刷工具,您可以直接在编辑器窗口中移动和松弛顶点,以调整这些问题区域。新的位图 UV 棋盘格选项加强了对视口预览的控制,同时添加新的棋盘格纹理能够在视觉上更好地识别 UV 和法线方向。
结合材质编辑器中的新的多平铺贴图,UV 编辑器现在还支持多平铺视图,让您可以将多个纹理平铺加载到 UV 编辑器。这尤其适用于打开和显示由 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)生成的高分辨率纹理,并且它是一种对纹理对象使用多个 UV 通道的有效替代方法。
总结:新的布尔工具,功能和之前是一样的,只是没有那么多bug了。但是不知道为什么笔者点着点着还是强制退出了一次。
倒角刨面实际就是高级的倒角工具,可以自定义倒角了,还是不错的。有两种方式,一种经典的是老版本的,改进的就是新的倒角工具了。
变形器,这是个很棒的改进,终于可以制作超过100个表情了。
uvw修改器改进很不错,简单了很多,而且也更加实用了。
蒙皮新特性
渲染中的新功能
照明新特性
材质和贴图新特性
物理材质:
Autodesk 的新“物理材质”旨在最大限度地利用具有物理真实性的渲染器(例如 Autodesk ART 渲染器)。它是一种现代的分层材质,其控制专注于基于物理的工作流。“物理材质”包括“涂层”和“子曲面散射”设置,让您可以通过单个材质创建复杂且有趣的曲面。 “物理材质”是第一个为标准设置和高级设置包括界面选项的 Autodesk 材质,从而使您能够仅当需要时才微调曲面。 颜色贴图 通过颜色贴图,可以轻松地创建和实例化纯色色样,有助于支持颜色选择的一致性和准确性。贴图还允许将位图用作输入,以及调整增益和 Gamma。
总结:新的物理材质和之前的mr里面的预制材质比较像,比如你想要木头玻璃等,就直接选择就出来了。还是很好的。英文的预设没有翻译比较郁闷
多平铺贴图 :
借助“多平铺”贴图,您可以将多个纹理平铺加载到通过“UVW 展开”修改器访问的 UV 编辑器。此功能支持常用工具,例如 Mudbox、Zbrush 和 Mari。
总结:和zbrush  mudbox合作的一个材质,还有些bug,点着点着就退出了。
场景管理中的新增功能
【元素推荐】Autodesk 3ds Max 2017+XF
http://www.element3ds.com/tietui.php?66742.5174

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元素界王 + 300 新功能描述笼统,没有 123456列表样式的改进描述!

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Lumion Pro 8.0中文破解版Lumion8.0破解版是一款全球领先的实时3D建筑可视化设计软件,同时也是该系列软件目前最新的版本,它将的是Lumion 7.5的后继版本,包括了顶级渲染简体中文包及汉化补丁,为广大国内用户提供了便利!当然随着新版权威发布,其带来的新功能绝对会让你震撼,如全新的Sky Light日光模拟器以及柔和而细腻的阴影增强功能可视化创造力,能把它们打开,看着叶子和草地变得戏剧化的照片写实。还可以帮助您用新的“手绘”轮廓特征清晰地交流建筑设计。通过软化结构和家具的坚硬边缘,模拟倾斜移动的模型,并以令人大开眼界的4K分辨率渲染视频,实现真实的外观。其实对于设计师来说设计和渲染逼真的阴影可能是最困难的事情之一,但是新版的Lumion8.0便可帮你解决这一难题,通过打开“柔和阴影”和“细节阴影”作为阴影效果的一部分,可以将真实感注入到渲染中,可以让阴影变得柔和。数以百计的精细细节阴影被丰富了,一种逼真的深度感渗透了影像。还包括新的测量工具、新的图层功能、新的和改进的相机效果,渲染速度快,图像质量也比以前都要高。另外,Lumion 8中还有168种新的写实材料、734种新的高清素材,可用来制作涉及到的领域包括建筑、园林和风景的电影及静帧作品。不仅如此,Lumion8.0破解版最为突出的地方在于它能提供优秀的图像,并将其快速且高效地与用户的工作结合在一起,从而为用户节省大量的时间和精力,同时内置了众多的动画特效,如动画人物、动画树木、动画植物、动画草木、动画动物等等,而这些材质的存在绝对可让用户在在数分钟内完成创立图像、视频和360环景图像等内容操作。通过它,用户可直接在自己的电脑上创建虚拟现实,且渲染和场景创建较之其他同类的软件大大降低到只需几分钟即可完成,同时它还支持从大多数的3D软件导入3D内容,如Revit、SketchUp、ArchiCAD和Allplan等等,还为用户在Revit设计的过程中提供了高品质的即时3D预览功能,且建立起了可以Lumion之间进行直接连接的“即时连接功能”,借助这个功能用户可在Lumion中直接预览相关作品在Revit中的变化。当然对于透视滑块也进行的增加,现在可以沿着光谱移动,调整应用的两点透视度。你会有更大的控制矫直结构,看起来像他们正在倾斜,同时纠正行似乎倾斜和迷失方向。从许多角度来看,这种效果赋予了一个更清洁,更精确的几何外观,给人以坚实,逼真的外观。
新功能1.全新升级
以尽可能最佳的方式捕捉您的建筑视觉,风格按钮是Lumion 8汇集在一起的力量。只要按下它,选择一种风格。瞬间,您将获得一个平衡光线,深度和真实感的中坚力量。全新的Sky Light日光模拟器以及柔和而细腻的阴影增强功能可视化创造力。把它们打开,看着叶子和草地变得戏剧化的照片写实。看到桌子和书架下面的阴影变得微妙和柔和。请注意,人,植物和建筑物突然看起来像属于他们所在的位置。
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2.工作流功率更快,效果更好
Lumion 8还可以帮助您用新的“手绘”轮廓特征清晰地交流建筑设计。通过软化结构和家具的坚硬边缘,模拟倾斜移动的模型,并以令人大开眼界的4K分辨率渲染视频,实现真实的外观。你也可以设置一个选项旁边的另一个决定哪一个你喜欢变异控制效果。将对象组合在一起,便于构建场景,并从许多其他增强功能中受益,如曲线式布局功能,新的测量工具和更好的图层效果。
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3.“风格”
弯曲形状的大量放置(园艺师大爱!),150多个新的高清素材(仅限pro版),新的高清物体 /宠物/骑自行车者等(一些专业版),4K分辨率渲染视频,激动人心的新功能,还在纠结找不到最满意的效果吗,还在左右为难调节平衡滑块吗?一旦你用Lumion材质和对象装扮你的3D模型,只需点击样式按钮,选择一个内部或外部样式。在一瞬间,完成一次激动人心的渲染。极速渲染,极速选择个性化风格。使用比以前更快的工作流创建属于您自己的外观。
4.“天空之光”
Sky Light是一款先进的日光模拟器,用于软化和分散现场的环境照明。与“柔和阴影”和“细节阴影”结合使用,可以增强这些元素的真实感。观看树叶和树木变得真实感,并发现人,建筑物和景观突然看起来像属于他们所在的位置。
5.“柔和细腻的阴影”
设计和渲染逼真的阴影可能是你觉得最困难的事情之一。但现在,在Lumion 8中,通过打开“柔和阴影”和“细节阴影”作为阴影效果的一部分,可以将真实感注入到渲染中。瞬间,阴影变得柔和。数以百计的精细细节阴影被丰富了,一种逼真的深度感渗透了影像。当你看到你的未经建造的设计看起来像真实的东西,你会感到自己内心的快乐。
6.“视频的Hyperlight”
Hyperlight是改善照明质量和准确性的助力器。使用Lumion 8,您现在可以在渲染视频时应用Hyperlight效果。无论是内部还是外部动画,更新后的Hyperlight效果都将您的动画制作成逼真逼真的环境光线和人造光线。观看材料和纹理“流”。看到建筑物,人和树叶与周围环境相融合。用Hyperlight为视频改善现实光环境。
7.模型和材料变化(仅限pro版)
木地板是否与石墙非常吻合?您的甲方喜欢设计A或设计B?也许这个家的壁板和天井很难匹配。无论如何,新的变化控制效果是一个简单的方法来比较材料和模型。当平衡一系列概念选项并选择可满足的外观时,您的甲方会发现它很方便。作为架构师,这个Lumion 8功能可以在研究和传达最佳设计解决方案时加快工作流程。
8.更好的颜色校正
颜色太冷了吗?太沉闷了?曝光过度?在Lumion 8中,您可以用最新的颜色修正改进轻松打扮您的模型。调整色温以获得“温暖”的情绪。调整增加色彩饱和度的活力。你甚至可以通过使阴影稍微变淡来缓和尖锐的对比。
9.时光隧道
一只海鸥恰好在错误的时刻飞过,一只动画的人的手臂神秘地摆到了建筑的正面。通过Lumion 8中的新的时光隧道效果,您可以实现时间偏移,以移动动画人物,动物和物体的小动作。向后切换时间,或转发。您的动画物体现在将调整其位置,以便在正确的时间以正确的方式完成姿势。
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10.新的图层功能
在Lumion 8中,图层效果功能得到了改进,现在比以往更容易应用。当在图像或动画中显示选定的图层时,它可以实现简单的工作流程。您也可以通过将设计的子部分分配到不同的层来演示阶段。无论是项目,新的图层效果功能更容易,更快速的应用。
11.倾斜移位"(仅限pro版)
有一些关于计算机生成渲染无法取代的maquette。通过在Lumion 8中应用新的倾斜移位效果,您的设计将成为微型世界的一部分。在Lumion模型的上方有一个视角,倾斜移动效果改变了焦平面,模糊了前景和背景。这是一个照相机效果,将您的CAD模型转换为真实的缩小版本。
12.手持相机效果“看看定点”
创建一个令人印象深刻的第一人称视频,永远不会忽略你设计中最重要的部分。作为手持相机效果的补充,Lumion 8中新增的“查看固定点”选项可让您将相机锁定在单个目标点上。
13.2点透视滑块
在Lumion 8中新增了两点透视滑块,可以沿着光谱移动,调整应用的两点透视度。你会有更大的控制矫直结构,看起来像他们正在倾斜,同时纠正行似乎倾斜和迷失方向。从许多角度来看,这种效果赋予了一个更清洁,更精确的几何外观,给人以坚实,逼真的外观。
14.新的分组功能
树木,植物,汽车,人,家具,灯,装饰品等等。现在,利用新的分组功能,可以将多个对象聚集在一起,并一次控制所有对象。无论是桌子,摆设,植物,盆栽,还是灯罩及其轻盈的元素,在您旋转,缩放和移动多个物体的同时,您都可以轻松掌握并实现最终控制,而不会损失您精心准备的布置
15.大量放置弯曲的形状
园林工作者大爱!对于Lumion 8,您可以使用质量配置功能立即将复杂形状(包括曲线)中的大量物体置于其中。只需点击几下,就可以种植多种树木,沿着您花园设计的弯曲曲线。快速填满你的迂回与汽车嗡嗡声的车队。按住CTRL,设置角落的平滑度,并且可以将物体放置在任何你喜欢的绕组形状中。
16.新的测量工具(仅限pro版)
无论是确认两件家具之间的距离,还是检查花园周长,Lumion 8中的新测量工具都可以帮助您快速进行测量,而无需返回到建模软件。作为工作流程的改进,屏幕上的测量工具可帮助您验证距离,确保模型的精度和规模。
17.OpenStreetMap的新工具
OpenStreetMaps是一个很棒的工具,可以立即将您的设计置于真实的环境中。在Lumion 8中,现在可以隐藏和显示进口的OSM建筑物。这样,您就可以轻松地将您的模型放在纽约市这样的大城市的中心,而没有其他建筑物乱入你的视野。
18.美丽的水场景
从海滨到城市喷泉,再到游泳池的大厦,Lumion以其逼真的水而闻名。Lumion 8提供了更多的水选项,以适应您的具体情况。水本身看起来比以往更真实,有二十个新的水预设,表面平静,表面逼真度增强,透明度和波纹。实现美丽的水是一个点击即可。
19.软化硬边(仅限pro版)
在现实生活中,任何物体表面的边缘通常显得略微圆滑或磨损。他们从来没有完全尖锐。借助Lumion 8中的新型边缘滑块,您的模型将呈现出更加自然和风化的外观,更好地代表了物理住宅和建筑的真实品质。通过平滑相邻面的边缘赋予年龄和真实感。软化砖,混凝土,木材和其他材料的角落。一个简单的滑块运动,一个更现实的建筑物,简单而有效。
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20.168新的现实材料
Lumion 8提供168种新材料,其中包括Poliigon提供的100种高清材料,您可以立即将您的设计置于“感觉”,“听”和替代体验的环境中。添加城市人行道和鹅卵石街道,他们的真实感和质感令人难以置信。用新的混凝土材料创造令人惊叹的野蛮结构,并用逼真的面料将您的观众带入室内。你甚至可以制造仍然从新的下雨或长时间淋浴淋湿的玻璃。这些具有精细纹理贴图的材料是观众“触摸”墙壁,“闻”起居室沙发皮革,“听到”在地板上移动的脚步声。
21.内容库中的新对象*(仅限Pro版本)
使用Lumion 8提供的734种新的高清对象打造您的生动设计。适用于室内、室外、景观和和城市中心,这些新对象的细节、表面着色和纹理都十分精致到位。比如高度详细的桦树和枫树,考虑到基于地理位置的现实感渲染,无论您的项目是在美国、中国、欧洲或其他地方。对于住宅场景和城市,您可以展示豪华跑车的喧嚣,动画的遛狗人和骑自行车人。当装饰室内时,有数以百计的新装饰和食品项目,可以为您的渲染作品立刻添加“长时间有人居住的”的感觉。
这是Lumion 8 Pro内容库中新功能的完整列表:
在内容库中提供*
(1)734种在Lumion 8 Pro提供的新对象。它们包括:
(2)74种来自世界各地的新树种,包括形状和大小的变化。
(3)595种室内对象,包括高质量的装饰品、床、书桌、办公和居家家具、食物和饮料等。
(4)26种室外对象,包括卫星天线、玻璃遮阳篷、信息信号等。
(5)25种新的人物姿势和动画,包括男人、女人、小孩和宠物(包括一种狗)。
(6)14种新车型,包括高清汽车、跑车和自行车。
所有的新对象都是高清质量,新增内容将Lumion 8库的对象总数量提高到4,395种。
22.4K电影渲染*
以令人惊叹的4K分辨率渲染您的建筑电影,打造更加卓越的优秀设计。为了在4K屏幕上精彩呈现您的作品,Lumion 8的超高分辨率电影渲染功能以当今所能达到的最高水平图像清晰度展示您的模型的光、阴影和细节。给您的项目无可替代的视觉优势。
注意:4K电影渲染需要6GB内存的显卡。
23、创建您自己的对象库
Lumion库的质量和大小都已更新。当导入对象时,库变得更大,有时可能只需要很少时间来检索您需要的确切对象。使用Lumion 8,您可以创建自己的库并以容易找到的格式分类导入的对象,从而简化工作流程。您只需要几秒钟来找到您数月前导入的三维绒面沙发,或独一无二的装饰碗,来完成您的基本渲染。
24、保存屏幕和对话改进
在Lumion 8 中,新的和改进的保存屏幕和对话框功能让您更容易组织您的场景文件到正确的文件夹中。检索或更新您的项目时确保您的文件存储在您想要的地方,无论是在您的计算机上还是在网络上。
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Marie -150 主题写得这么清楚,不要随乱回复,总有人不怕扣呀!!

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dddddddddddd

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Marie -150 不怕扣的,继续乱回复!!!

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3dmax2018新功能介绍:
用户界面新特性
动画新特性
建模中的新增功能:
布尔复合对象创建    局部对齐     工作轴       点到点选择       倒角剖面修改器       变形器修改器   
重点讲讲这个展开 UVW 修改器:除了新的性能加速代码,现在,UVW 展开更容易、更强大,这得益于直观的工具和改进。添加对称选择选项、点到点选择支持以及其他省时的增强功能后,选择子对象变得更快。通过新笔刷工具,您可以直接在编辑器窗口中移动和松弛顶点,以调整这些问题区域。新的位图 UV 棋盘格选项加强了对视口预览的控制,同时添加新的棋盘格纹理能够在视觉上更好地识别 UV 和法线方向。
结合材质编辑器中的新的多平铺贴图,UV 编辑器现在还支持多平铺视图,让您可以将多个纹理平铺加载到 UV 编辑器。这尤其适用于打开和显示由 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)生成的高分辨率纹理,并且它是一种对纹理对象使用多个 UV 通道的有效替代方法。
总结:新的布尔工具,功能和之前是一样的,只是没有那么多bug了。但是不知道为什么笔者点着点着还是强制退出了一次。
倒角刨面实际就是高级的倒角工具,可以自定义倒角了,还是不错的。有两种方式,一种经典的是老版本的,改进的就是新的倒角工具了。
变形器,这是个很棒的改进,终于可以制作超过100个表情了。
uvw修改器改进很不错,简单了很多,而且也更加实用了。
蒙皮新特性
渲染中的新功能
照明新特性
材质和贴图新特性
物理材质:
Autodesk 的新“物理材质”旨在最大限度地利用具有物理真实性的渲染器(例如 Autodesk ART 渲染器)。它是一种现代的分层材质,其控制专注于基于物理的工作流。“物理材质”包括“涂层”和“子曲面散射”设置,让您可以通过单个材质创建复杂且有趣的曲面。 “物理材质”是第一个为标准设置和高级设置包括界面选项的 Autodesk 材质,从而使您能够仅当需要时才微调曲面。 颜色贴图 通过颜色贴图,可以轻松地创建和实例化纯色色样,有助于支持颜色选择的一致性和准确性。贴图还允许将位图用作输入,以及调整增益和 Gamma。
总结:新的物理材质和之前的mr里面的预制材质比较像,比如你想要木头玻璃等,就直接选择就出来了。还是很好的。英文的预设没有翻译比较郁闷
多平铺贴图 :
借助“多平铺”贴图,您可以将多个纹理平铺加载到通过“UVW 展开”修改器访问的 UV 编辑器。此功能支持常用工具,例如 Mudbox、Zbrush 和 Mari。
总结:和zbrush  mudbox合作的一个材质,还有些bug,点着点着就退出了。
场景管理中的新增功能
【元素推荐】Autodesk 3ds Max 2017+XF
http://www.element3ds.com/tietui.php?66742.5174

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这里介绍一下PSCC 2018  一些新的改进和功能:




而这次CC 2018的到来,如往常一样该优化的优化、该完善的完善,该奔着人工智能愿景努力的努力,一切按部就班,Adobe走得还是很稳。而比起这些功能的更新,更引起注意的是Adobe对「学习」的重视,这一次,他们不甘心只给大家提供一桌美味「鱼」,而是更要教会大家如何「渔」。这个学习版块的出现。

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△ 新的启动界面

新功能一:创造学习环境,工具提示和学习窗口

在很多萌新看来,PS更多时候是一个不易上手的庞然大物,需要很高的学习成本,为了快速上手少不了各种求教程。而这个痛点也是Adobe想要进一步扩大用户的一大障碍,于是,PS CC 2018果断出手提供了解决方案,有以下两招足以让新手小白感受到诚意,也就是说,从此PS软件自己就是一部快速入门的好教程了。

第1招,更为直观的工具提示
以往版本中,当我们把鼠标悬停在左侧工具栏的工具上时,只会显示该工具的名称,而现在则会出现动态演示,来告诉软件使用者这个工具的用法,直观得不能再直观了,一看就懂系列,如下动图所示:
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△ 工具提示

第2招,学习面板提供手把手教学
这里才是真正的大招,PS CC 2018添加了「学习」面板,可以通过「窗口」菜单打开该面板。Adobe爸爸直接内置了摄影、修饰、合并图像、图形设计四个主题的教程,每一个点开后都有各种常见的应用场景,选择后会有文字提示,手把手的引导我们如何实现该操作,多说无益,有图有真相,如下动图所示,这个学习功能真的蛮好的,如果是新手,相信你会爱上它
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△ 学习面板很强大的教程宝库

新功能二:强化云时代体验,照片云获取和无缝分享到社交网站
这是什么的时代?在秀晒炫、直播等都早已抢占了年轻人大把好时光的当下,图片处理的效率越发显得尤为重要了,对于很多小伙伴来说,把有效的时间用到彰显个性的舞台才是正经事。那么,除去技术性和艺术性的创作之外,提高效率的两端则是图片获取端和图片分享端,而PS CC 2018都做出了自己的优化。


第1招,增强云获取的途径,访问所有云同步的Lightroom图片
在去年的版本中,PS已经在开始界面的时候可以从「创意云」中获取同步的图片了,而今年再次增加了LR的同步照片,对于使用LR较多的摄影师来说,这无疑更是个好消息。


4.png
此外,如果在用PS打开LR中的图片后,一旦再次通过LR修改过图片,PS中只需刷新即可实时显示修改后的效果。

第2招,共享文件
在早几个版本的时候,PS已经支持通过软件把图片分享到Behance网站,而最新版中,对此项功能做了更强大的优化,添加了文件>共享功能,集合了很多社交App,而且可以继续从商店下载更多可用应用。操作简单方便易上手,如下动图演示为Win系统的共享界面,再往下图为Mac版PS的共享界面。
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△ 共享文件的两种启动方法

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△ Mac版PS的启动

共享文件面板可以链接过去的应用,因地区不同略有差别。

新功能三:绘制功能增强,画笔多项优化和钢笔新工具
这里要说的是最新版PS比较硬的更新了,针对的也是PS中的两大重点工具钢笔和画笔。


先来看钢笔,本次更新添加了一个「弯度钢笔工具」,官方对它的介绍是:弯度钢笔工具可让您以同样轻松的方式绘制平滑曲线和直线段。使用这个直观的工具,您可以在设计中创建自定义形状,或定义精确的路径,以便毫不费力地优化您的图像。在执行该操作的时候,您根本无需切换工具就能创建、切换、编辑、添加或删除平滑点或角点。


确实操作起来便捷多了,用惯AI的钢笔工具的小伙伴一定非常喜欢它,操作如下动图所示:

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△ 平滑点转为角点,只需双击该点

而最新版PS对画笔工具的优化则同样给力,比较直观的首先是画笔的管理模式,改变为类似于电脑中文件夹的模式,更为直观,支持新建和删除,如下动图所示:

8.gif
△ 画笔管理新模式

此外,画笔在描边平滑上也进行了优化,官方给出的说明和示例图已经很清晰,摘要如下。


Photoshop 现在可以对您的描边执行智能平滑。在使用以下工具时,只需在选项栏中输入平滑的值 (0-100):画笔、铅笔、混合器画笔或橡皮擦。值为 0 等同于 Photoshop 早期版本中的旧版平滑。应用的值越高,描边的智能平滑量就越大。


描边平滑在多种模式下均可使用。单击齿轮图标 以启用以下一种或多种模式:

拉绳模式:仅在绳线拉紧时绘画。在平滑半径之内移动光标不会留下任何标记。

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描边补齐:暂停描边时,允许绘画继续使用您的光标补齐描边。禁用此模式可在光标移动停止时马上停止绘画应用程序。
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补齐描边末端:完成从上一绘画位置到您松开鼠标/触笔控件所在点的描边。
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缩放调整:通过调整平滑,防止抖动描边。在放大文档时减小平滑;在缩小文档时增加平滑。
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最新版PS还引入了「绘画对称」功能,默认状态为关闭。要启用此功能,则需要在首选项 > 技术预览 > 启用绘画对称。这样就意味着该功能为试水阶段。功能描述上,Adobe官方表示:Photoshop 现在允许您在使用画笔、铅笔或橡皮擦工具时绘制对称图形。在使用这些工具时,单击选项栏中的蝴蝶图标 。从几种可用的对称类型中选择。绘画描边在对称线间实时反映,从而可以更加轻松地素描人脸、汽车、动物以及等等。
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△ 可选择的对称类型
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△ 利用对称绘画

新功能四:紧跟黑科技设计趋势,全景图制作和可变字体
前一段时间比尔盖茨发过一张他办公室的全景图,小小引爆了一下这个新的看图方式,而Adobe早在2017时就在Pr等视频软件中支持360°全景制作了,今年终于也把这个功能引入到PS中了,通过菜单栏>3D>球面全景选项,可以开启我们的全景图制作,具体操作感受如下动图所示:
14.gif
当然,目前的全景图制作还有待进一步更新。而Adobe也为此专门推出了一款新的软件Adobe Dimension CC,可以支持把全景图放置真实环境中创作,目前官网提供试用版,感兴趣的小伙伴可以去下载感受下。

Adobe最近这两年在字体上也是下了很大功夫,从去年的Emoji字体、Svg字体到今年又更新了「可变字体」,简单来说可变字体就是通过滑竿自定义字体的属性,操作直观,但是反应好像有些慢,官方定义是:Photoshop 现在支持可变字体,这是一种新的 OpenType 字体格式,支持直线宽度、宽度、倾斜度、视觉大小等自定义属性。

此版 Photoshop 附带几种可变字体,您可以使用「属性」面板中便捷的滑块控件调整其直线宽度、宽度和倾斜度。在调整这些滑块时,Photoshop 会自动选择与当前设置最接近的文字样式。例如,在增加常规文字样式的倾斜度时,Photoshop 会自动将其更改为一种斜体的变体。字多不要紧,直接看如下动图演示即可:

15.gif
△ 可变字体操作

新功能五:智能缩放和Microsoft Surface Dial的支持
PS CC2018终于又在图片缩放上下功夫了,此前这个领域一直是第三方的市场,暂时看不出Adobe要用多大的力在这方面,此功能默认开启状态,官方也并没有给出太多说明,定义为:Photoshop 当前提供由人工智能辅助的升级,可在调整图像大小时保留重要的细节和纹理,并且不会产生任何扭曲。除了肤色和头发纹理外,此功能还可保留更加硬化的边缘细节,例如文本和徽标。对汤、沙拉、披萨和任何其他需要保留纹理额外虚线的对象尝试此功能。
16.jpg
当然,此版更新一大亮点是对微软的Dial的功能支持,可惜你要先买一台支持Dial的Surface笔记本或一体机。官方给出了一些简单的操作说明,比如:结合使用 Microsoft Surface Dial 和 Photoshop,您无需将目光从画布上移开即可调整工具设置。使用 Dial 可调整所有画笔类工具的大小、不透明度、硬度、流量和平滑。Photoshop 支持在运行最新版 Windows 10 且
启用了蓝牙的计算机上使用 Surface Dial。
17.jpg
18.jpg
19.png
以上就是第一时间体验PS CC 2018后有印象的一些新功能,而诸如路径选项、选择并遮住、属性面板、液化中的智能识别人脸等这次也都有所优化,这里就不一一赘述了,最好的了解方法就是打开新版PS,赶快逐一尝试一下就知道了。

如果安装新版之前电脑里已经有老版本的,那么新版PS安装后,老版中安装的某些滤镜和扩展是会自动安装到新版的,这点还是很贴心的,不过稍后各大滤镜厂商肯定会来一波新的更新。

20.png
△ 扩展程序还在



最后来个这边能下的破解版链接http://www.element3ds.com/forum.php?mod=viewthread&tid=142182
不过PS很多功能还是正版方便,可以的话还是多多支持一下正版吧  

点评

哎呀 都看过了 别人肯定看过了  详情 回复 发表于 2018-6-5 08:36

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本帖最后由 houjunmark 于 2018-5-22 23:42 编辑

还是PScc2018  的 一些功能说明(我楼上介绍的比较偏官方的一些功能,这楼找的一些使用者发现的)。

只试用了一下,发现修补工具多个内容感知移动工具,钢笔多个两个

自由钢笔工具,可以直接画线,画完之后根据你画的线生成路径,这里如果用来画矢量图应该不错,然而要一气呵成。。。所以当我没说吧੧ಡ◡ಡ੭


1.gif

弯曲钢笔工具,点两个点连成一条线,然后拖动线变形,有点像flash了,然后后面一直点就会顺着第一个的方向,画螺旋之类的很好使,当然也可以继续第一部那样连完线变形,可是那还不如只能用钢笔了。
2.gif

内容感知移动工具没测试,选中选区后,移动位置,然后确定,就移过去了,我觉得是选区+移动+内容识别的组合版,对于没那么杂乱的背景来说挺好用。
3.gif


再说说小细节,工具栏跟画笔。

工具栏里用鼠标指向工具约1-2秒后,会出现一个工具作用的说明视频,一小块的浮窗,这一点对小白太友好了,不过测试不是所有工具都有,但也是大部分了。

4.gif
再说说画笔,多了个平滑选项,从0-100,测试调到50用鼠标描线都没问题,更别说数位板了,不过平滑开高了不好画直线,因为算法会自动帮你平滑掉。(Ps:开了平滑后快速画线会有延迟,不过有条紫色的线跟着鼠标,不知道是有意设计成这样还是说算法平滑需要时间运算
5.gif

以上就是一些使用者发现的PSCC2018新的使用技巧了。
再次附上这边的免费版的下载地址 http://www.element3ds.com/forum.php?mod=viewthread&tid=142182



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houjunmark 发表于 2018-5-22 23:28
这里介绍一下PSCC 2018  一些新的改进和功能:

哎呀 都看过了  别人肯定看过了

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111111111111

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Substance Designer是一个节点编辑的材质开发工具。(官方简洁之语),如果要详细讲解它,是非常麻烦的事情,涉及编程的逻辑知识,图形图像合成知识等等,会越讲铺垫越多。所以,我一直没有写关于Substance Designer的文章。
前一段时间,在网上看到一个知名培训机构的老师写的一篇文章,文章简单讲解Substance Designer软件。看过之后,感觉他说的东西和我理解不一样,而且很多知识点,个人感觉他说的不妥,也没有讲透,最起码整个框架好像都没搞懂。这里,我把我所学习理解的Substance Designer知识分享给大家,请大家批评指正。
【学习笔记】
一、AllegorithmicSubstance 的产品
1、SUBSTANCE Designer 从零开始制作纹理
486225b18f1d49e861.png
Substance Designer是一个基于节点的纹理制作工具,可用于创建Substance文件或位图纹理。它包含了众多工具、程序纹理节点、各种合成节点的预置库,制作SBSAR材质包文件。
2、SubstancePainter 从零开始绘制纹理
200895b18f1ed81cfa.png

Substance Painter是最新的次时代游戏贴图绘制工具,能够在模型上实时绘制纹理,所见即所得,最后生成所需的图像纹理文件。它还具有一些非常新奇的功能,比如粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理。有了它,终于,可以替代PS手工绘制贴图了。
3、SubstanceBitmap2Material 从一张贴图开始生成各种贴图
267855b18f20c9b67c.png
SubstanceBitmap2Material 功能相当于CRAZYBUMP工具,可以由一张贴图生成其他类型的贴图。
4、SUBSTANCEPlayer 软件之间的桥梁
396785b18f21d3f538.png
SUBSTANCEPlayer软件是免费的软件,它可以把材质压缩包SBSAR文件通过再调整,并以一定的分辨率输出成为各种贴图,提供给没有SUBSTANCE插件的软件使用。
二、SUBSTANCE产品有什么用?
那么贴图有事干什么用的呢?“贴图”可以是图像文件,也可以是程序。所以,贴图就有图像为数据的图像纹理和以程序为主的程序纹理两种。游戏引擎或三维软件的材质,用自己的属性不能完全描述物质的详细细节,所以,引进“贴图”这个图像数据,对材质某些属性进行详细控制和精确调整,能使模型表面更精细化,渲染表现更逼真。
比如用C4D为例子:
说到SUBSTANCE公司产品,它们目的就是为CG用户制作“贴图“之用的。
1、我们在颜色通道只用红色,那么模型每个部分都是红色,在灯光照耀下,呈现红色系列颜色。
141175b18f2391fbcd.png
2、无论你如何改变颜色,模型呈现的都是单一色系,不可能有各种颜色分布。这样又如何表述大千世界不同的物质呢?
704845b18f247c827e.png
3、在颜色属性--纹理中载入一张木纹图像,那么颜色就失去了作用。纹理通道载入的图像纹理取代了颜色通道的颜色,木纹图像的各种颜色就按照模型的UV贴到模型上面去了,模型的表面细节也就变得非常丰富了。大千世界不同物质,就载入相应的图像,进行分别描述。这就是颜色贴图的作用。
37235b18f25560938.png
4、也可以在颜色通道--纹理载入C4D自带的“木材”,这是C4D自己的程序纹理(由程序生成的图像)。程序贴图的好处就是没有接缝,而且有不同的参数能够随时变化和改变。而载入图像纹理不能改变。
176115b18f2631afcb.png
5、我们可以在凹凸通道中载入一张处理过的黑白的木纹纹理。渲染之后,就有凹凸效果,当然这个是“假”的凹凸,只是在模型表面产生光影而已。黑白木纹贴图起的作用就是控制改变了模型表面一些地方的法线方向,贴图起到控制作用。
691785b18f27488bfa.png
6、勾选反射通道,使模型表面反射灯光和周边环境。如果没有贴图控制反射,模型各个部分反射情况是一样的。如果我们勾选菲尼尔,那么就出现模型四周反射大,正对着摄像机反射强度弱。为什么呢?因为启用菲尼尔,系统默认载入一张黑白渐变程序贴图,控制着模型不同地方的反射情况。你以为是什么?哈哈!
292725b18f2840e8b8.png
总之,贴图,无论是图像贴图或者程序贴图,对模型表面漫发射、反射、凹凸等等起着控制作用。当然,不要忘了最关键的UV,它是贴图如何准确贴到模型上的坐标数据。
三、SUBSTANCE产品之间的关联:
SUBSTANCE公司的四个产品,我个人认为其核心就是SUBSTANCE Designer以及该软件的生成的材质包SBSAR文件。通过上面我们知道,SUBSTANCE的产品,它们的目的就是制作材质的贴图文件,它能制作两种贴图文件。
一种是被三维软件和游戏引擎公认支持的常规贴图文件(JPG\PNG\TIF等格式)。这类贴图文件缺点有很多,首先文件是“死”的,不能更改分辨率,按照2K制作的贴图文件,如果客户不同意,要4K分辨率的文件,你必须还得重新制作,还有就是颜色、纹理等不能实时更改。再者,这类文件体积非常巨大,贴图种类越多,分辨率越高,贴图文件就越大。(这增加游戏引擎发布的成本)。
另一种,SUBSTANCE自己独特生成的SBSAR材质包。这种材质包实际就是程序纹理的集合。它的优点:一是文件特别小,一般只有十几K啊!二是分辨率可以实时更改,1K,2K,4K,质量不差、文件大小不变;三是能自定义可控参数,随时调节颜色和纹理等样式。这些优点导致主流游戏引擎UE4和U3D支持!主流三维动画软件也支持!
SUBSTANCE产品之间的关系。能否看明白?
下面看看我绘制的这张图,说明了
819105b18f2a07f2a9.png
SUBSTANCE Designer可以制作的SBSAR材质包(程序纹理),可以直接提供给游戏引擎使用,也可以提供给Substance painter充当调用绘制的材质。SBSAR材质包还可以通过Substance Bitmap2Material转换为所需的各种材质贴图图像文件,供给游戏引擎和三维软件使用;SBSAR材质还可以提供给Substance player转换为所需的各种材质贴图图像文件。
Substance painter在模型的辅助下,在UV的控制下,可以在模型上绘制各种贴图,最后输出的是固定分辨率的各种贴图文件(图像文件)。
Substance Bitmap2Materia一种功能就是把SBSAR材质包生成固定分辨率的各种贴图文件(图像文件);还有一种功能就是把一张图像转换为各种贴图文件(颜色、法线、凹凸、高度、AO等贴图)。
Substance player是各种软件的桥梁。它可以直接读取SBSAR材质包,查看、转换贴图,提供给三维软件或游戏引擎使用。
【范例】
第一,Substance painter使用SBSAR材质包。
1、载入模型,选择材质库的木纹材质。(汽车模型我没有展开UV,所以纹理有点乱)
693315b18f2b3b953e.png
2、这个木纹材质有很多参数可以调整,更改颜色,纹理、饱和度、对比度等等。
120625b18f2c68a8cc.png
3、这是一个什么文件?功能如此强大?
313725b18f2d17aa52.png
4、我们在Substance painter的目录下找到这个文件,它是一个SBSAR材质包文件,居然有12k大小。
784685b18f2df0f3ef.png
小结:这个SBSAR材质包文件是由SUBSTANCE Designer生成的,给Substance painter充当描绘材质。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第二,Substance Bitmap2Materia中使用SBSAR材质包。
1、我们使用该软件打开wood_american_cherry.sbsar材质包文件,该材质各项参数列在右侧 。
335895b18f2ee08b30.png
2、我们可以对这个材质进行贴图大小设定,颜色等改变。
512755b18f2f83c36e.png
3、然后,可以导出生成你想要的贴图图像文件。
723565b18f3047a72e.png
4、生成六个贴图文件,分别是AO贴图、颜色贴图、高度贴图、金属贴图、法线贴图、粗糙贴图。这些贴图可以提供给不支持SBSAR文件的软件使用。
676115b18f3105c1ff.png
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第三,在游戏引擎 U3D中使用SBSAR材质包。
1、游戏引擎是支持SBSAR材质包的。我们打开U3D,把模型文件和wood_american_cherry.sbsar材质拖进ASSETS资源文件夹。把材质托给模型。
2、点击材质,观看右侧属性。
261875b18f321bc54c.png
3、该材质包含的各种贴图已经自动付给相应的材质通道。
253315b18f32c4d648.png
4、我们可以再调整材质包自带的各种参数,改变材质颜色、纹理等属性。
639825b18f3404d3b6.png
5、下面是更改颜色和纹理。
693175b18f34c78d53.png
6、实时运行一下,SBSAR控制材质很方便吧!而且它还很小啊!
462115b18f3578c03d.png
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第四,在三维软件C4D中使用SBSAR材质包。
1、在C4DR18中,内置了SUBSTANCE引擎(实际上是把Substance player以插件的形式放到C4D中)
492865b18f368e59fb.png
2、载入wood_american_cherry.sbsar 这个从Substance painter材质库中复制出来的材质包文件。打开以后,自动形成各种贴图。
208105b18f377ac7e6.png
3、点击创建--常见光滑材质。
595b18f382d21a4.png
4、C4D自动创建一个载有各自相应贴图的材质球。
489775b18f3907b21b.png
5、你以为完事了吗?那也显不出来SBSAR材质包的优势啊。双击这个材质包文件。打开属性面板,可以看到有很多参数可以调整,比如贴图大小由512 改变为2048 ,颜色改为红色,亮度、饱和度、对比度等完全可以修改。这些参数都是SUBSTANCE Designer在制作该材质包自定义的。
98685b18f39d212b5.png
6、各种贴图也自动相应改变。
768395b18f3aa5c806.png
7、再渲染一下,红木啊。
212475b18f3b4bea23.png
8、随便调整参数,再渲染一下,有点晒爆了,破旧啊。
384315b18f3be839e5.png
9、你能想到wood_american_cherry.sbsar文件只有11K左右,却包含这么多信息量。
765945b18f3d059d65.png
小结:
当你看完上面这些例子,高度赞叹SBSAR材质包功能强大的时候,你不要忘了:这个SBSAR格式的材质包是由SUBSTANCE Designer制作的,可见它的强大啊!你是不是想学它了?

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CC2018系列软件更新有一段时间,一直到现在从从自己电脑上面更新,许多新功能还有待摸索
                                                       
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前一阵子Adobe公司直接甩出了CC2018系列软件的更新,还没有的小伙伴们可以进群下载哦~群号659929486
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第1招,增强云获取的途径,访问所有云同步的Lightroom图片
在去年的版本中,PS已经在开始界面的时候可以从「创意云」中获取同步的图片了,而今年再次增加了LR的同步照片,对于使用LR较多的摄影师来说,这无疑更是个好消息。 uisdc-ps2018-20171020-4.jpg
此外,如果在用PS打开LR中的图片后,一旦再次通过LR修改过图片,PS中只需刷新即可实时显示修改后的效果。
第2招,共享文件
在早几个版本的时候,PS已经支持通过软件把图片分享到Behance网站,而最新版中,对此项功能做了更强大的优化,添加了文件>共享功能,集合了很多社交App,而且可以继续从商店下载更多可用应用。操作简单方便易上手,如下动图演示为Win系统的共享界面,再往下图为Mac版PS的共享界面。
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△ 共享文件的两种启动方法
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△ Mac版PS的启动

共享文件面板可以链接过去的应用,因地区不同略有差别。
新功能三:绘制功能增强,画笔多项优化和钢笔新工具
这里要说的是最新版PS比较硬的更新了,针对的也是PS中的两大重点工具钢笔和画笔。
先来看钢笔,本次更新添加了一个「弯度钢笔工具」,官方对它的介绍是:弯度钢笔工具可让您以同样轻松的方式绘制平滑曲线和直线段。使用这个直观的工具,您可以在设计中创建自定义形状,或定义精确的路径,以便毫不费力地优化您的图像。在执行该操作的时候,您根本无需切换工具就能创建、切换、编辑、添加或删除平滑点或角点。
阿随君看到后马上体验了一下,确实操作起来便捷多了,用惯AI的钢笔工具的小伙伴一定非常喜欢它,操作如下动图所示:
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△ 平滑点转为角点,只需双击该点
而最新版PS对画笔工具的优化则同样给力,比较直观的首先是画笔的管理模式,改变为类似于电脑中文件夹的模式,更为直观,支持新建和删除,如下动图所示: uisdc-ps2018-20171020-8.jpg
△ 画笔管理新模式
此外,画笔在描边平滑上也进行了优化,官方给出的说明和示例图已经很清晰,摘要如下。

Photoshop 现在可以对您的描边执行智能平滑。在使用以下工具时,只需在选项栏中输入平滑的值 (0-100):画笔、铅笔、混合器画笔或橡皮擦。值为 0 等同于 Photoshop 早期版本中的旧版平滑。应用的值越高,描边的智能平滑量就越大。
描边平滑在多种模式下均可使用。单击齿轮图标 以启用以下一种或多种模式:
拉绳模式:仅在绳线拉紧时绘画。在平滑半径之内移动光标不会留下任何标记。
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描边补齐:暂停描边时,允许绘画继续使用您的光标补齐描边。禁用此模式可在光标移动停止时马上停止绘画应用程序。
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补齐描边末端:完成从上一绘画位置到您松开鼠标/触笔控件所在点的描边。
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缩放调整:通过调整平滑,防止抖动描边。在放大文档时减小平滑;在缩小文档时增加平滑。
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最新版PS还引入了「绘画对称」功能,默认状态为关闭。要启用此功能,则需要在首选项 > 技术预览 > 启用绘画对称。这样就意味着该功能为试水阶段。功能描述上,Adobe官方表示:Photoshop 现在允许您在使用画笔、铅笔或橡皮擦工具时绘制对称图形。在使用这些工具时,单击选项栏中的蝴蝶图标 。从几种可用的对称类型中选择。绘画描边在对称线间实时反映,从而可以更加轻松地素描人脸、汽车、动物以及等等。
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△ 可选择的对称类型
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△ 利用对称绘画复杂图像
新功能四:紧跟黑科技设计趋势,全景图制作和可变字体
前一段时间比尔盖茨发过一张他办公室的全景图,小小引爆了一下这个新的看图方式,而Adobe早在2017时就在Pr等视频软件中支持360°全景制作了,今年终于也把这个功能引入到PS中了,通过菜单栏>3D>球面全景选项,可以开启我们的全景图制作,具体操作感受如下动图所示:
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当然,目前的全景图制作还有待进一步更新。而Adobe也为此专门推出了一款新的软件Adobe Dimension CC,可以支持把全景图放置真实环境中创作,目前官网提供试用版,感兴趣的小伙伴可以去下载感受下。
Adobe最近这两年在字体上也是下了很大功夫,从去年的Emoji字体、Svg字体到今年又更新了「可变字体」,简单来说可变字体就是通过滑竿自定义字体的属性,操作直观,但是反应好像有些慢,官方定义是:Photoshop 现在支持可变字体,这是一种新的 OpenType 字体格式,支持直线宽度、宽度、倾斜度、视觉大小等自定义属性。
此版 Photoshop 附带几种可变字体,您可以使用「属性」面板中便捷的滑块控件调整其直线宽度、宽度和倾斜度。在调整这些滑块时,Photoshop 会自动选择与当前设置最接近的文字样式。例如,在增加常规文字样式的倾斜度时,Photoshop 会自动将其更改为一种斜体的变体。字多不要紧,直接看如下动图演示即可: uisdc-ps2018-20171020-16.jpg
△ 可变字体操作
新功能五:智能缩放和Microsoft Surface Dial的支持
PS CC2018终于又在图片缩放上下功夫了,此前这个领域一直是第三方的市场,暂时看不出Adobe要用多大的力在这方面,此功能默认开启状态,官方也并没有给出太多说明,定义为:Photoshop 当前提供由人工智能辅助的升级,可在调整图像大小时保留重要的细节和纹理,并且不会产生任何扭曲。除了肤色和头发纹理外,此功能还可保留更加硬化的边缘细节,例如文本和徽标。对汤、沙拉、披萨和任何其他需要保留纹理额外虚线的对象尝试此功能。
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当然,此版更新一大亮点是对微软的Dial的功能支持,可惜你要先买一台支持Dial的Surface笔记本或一体机。官方给出了一些简单的操作说明,比如:结合使用 Microsoft Surface Dial 和 Photoshop,您无需将目光从画布上移开即可调整工具设置。使用 Dial 可调整所有画笔类工具的大小、不透明度、硬度、流量和平滑。Photoshop 支持在运行最新版 Windows 10 且启用了蓝牙的计算机上使用 Surface Dial。
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以上就是体验PS CC 2018后有印象的一些新功能,而诸如路径选项、选择并遮住、属性面板、液化中的智能识别人脸等这次也都有所优化,这里就不一一赘述了,最好的了解方法就是打开新版PS,赶快逐一尝试一下就知道了。
如果安装新版之前电脑里已经有老版本的,那么新版PS安装后,老版中安装的某些滤镜和扩展是会自动安装到新版的,这点还是很贴心的,不过稍后各大滤镜厂商肯定会来一波新的更新。 uisdc-ps2018-20171020-21.jpg

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Unity2016更新信息

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unity历代版本下载链接——https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive

1. 大量光照方面的提升
  Unity 5.6包括Progressive Lightmapper预览版,与当前的Enlighten解决方案相比,在你尝试不同的光照场景时可以提供即时反馈,并且迭代速度更快。Unity 5.6还提供光照模式(Light Modes),为静态和动态对象提供各种实时和烘焙光照的混合方式。
2.进的图形性能
  GPU实例提高了对程序实例的支持,以非常低的成本实现了许多同类对象构成的新类型特效,而随着Compute Shader for Metal的添加,您现在可以通过利用Apple iOS和MacOS上的芯片组的原始功能,为您的游戏添加更多细节。
3.支持Vulkan
  Vulkan的支持提高速度,同时减少驱动程序开销和CPU工作负载; 这让CPU可以自由地进行额外的计算或渲染,并节省了移动平台的电池寿命。
4.粒子系统的大量更新
  5.6大大扩展了粒子特效的范围,给用户提供了更多的选择和控制。这次更新也显著的提高了粒子系统的性能。
6.新的视频播放器
  一个新的多平台播放器可以播放4k视频,允许开发者去构建一个360度视频的VR体验。
7.导航系统的改进
  改进AI和Pathfinding工具(也称为NavMesh系统)扩展了操作多个导航网格和代理的可能性。而且,用于程序生成或动态加载内容的新工具可以为角色导航提供全新的用例集和程序选项。
8.新的2D工具和改进
  Unity5.6添加一整套2D产品特点,以至于给你带来更多的控制和使创建复杂的2D对象变得更简单。新的产品在2D物理方面启用新类型的游戏设置和特效,包括功能齐全的粒子特效和2D对象的交互。
9.TextMesh Pro
  在Unity Asset Store中,最优秀的工具之一现在可以免费供5.3或者其更高的版本用户使用,很快将会被整合到Unity当中。TextMesh Pro的高级文本呈现出带有动态视觉文本的样式,也大大提高了对文本格式和布局的控制。
10.性能报告和调试的改进
  除异常报告外,性能报告现在为iOS收集原生崩溃。物理调试可视化和分析器的改进使得在游戏中找到性能问题的根源变得更加容易。
11.新的平台
  在5.6中,你可以无缝的发布到Facebook Gameroom,以及Goolge DayDream 和 CardBoard以Android 和 iOS。任天堂的Swich现在也可以支持。
12.Unity Collaborate(测试版)
  我们添加新的选择,在发布更改的时候更好的控制你们的合作项目。
13.试验性的支持WebAssembly
  在5.6我们带来试验性的支持WebAssembly,一个新的跨浏览器技术,旨在帮助提高Unity WebGL 的体验。
5.6的新内容是什么?
1. Progressive LightMapper(预览)
  5.6最值得注意的特色功能之一是基于路径追踪的新的解决方案Progressive Lightmapper。它允许在烘焙的照明和ETA上进行快速的迭代。在5.6中,它可以作为预览功能
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  当我们推出Unity 5.0时,Enlighten取代Beast提供烘焙和实时全局光照(GI)。然而,Enlighten不适用于烘焙光照的所有情况,因此需要Progressive Lightmapper提供解决方案。
我们想要创建一个解决方案,不仅能给烘焙光照更好的效果,还能给光照工作师一个更好的工作流程,包括快速和可预测的迭代能力。
  在以前发布的Unity版本中,改变场景需要进行新的烘焙,烘焙的结果只可以在烘焙结束之后展示出来。在5.0中,Enlighten允许Unity使用预先计算的实时GI来提供一个最终烘焙场景的预览。
改变灯光,放射性材料和反射率值可以直接预览。然而,对几何形状的修改仍然需要重新烘焙,在此期间您不回得到任何反馈。
  例如,当在烘焙阴影或者亮度反弹的级别上迭代时,需要等待几分钟,甚至更长时间,这让人很沮丧。这最终减少了在给定的时间内可以完成的迭代次数。因此,它限制了您可以通过烘焙光照实现的质量。使用Progressive Lightmapper,你几乎可以得到及时的反馈。虽然一开始在场景渲染的时候会产生许多噪点,但是它会很快的改善在Scene视图下,允许艺术表现形式变得高质量和更加的自由。
  一旦Progressive Lightmapper能与基于Enlighten的光照贴图烘焙达到同样的效果,预览标志将会被移除。这将在5.6的循环周期发布,支持光照模式、烘焙LODs和减少内存的使用将尽快的到来。
2. 新光照模式取代混合模式灯光
  光照模式替代混合模式灯光,这使得将烘焙的照明和实时的照明结合起来成为可能,包括妥善处理烘焙和实时的阴影。我们提供几个预设设定的场景,包括完整的实时GI照明、部分烘焙的照明和完全烘焙的照明。我们增加了烘焙阴影遮罩的能力,提供“超时实时阴影距离”的阴影。这大大减少了实时阴影距离对性能的消耗。对远距离的阴影与实时反射高光也达到了更高的视觉保真度。实时阴影消退已经被添加到每一个光照类型和渲染路径中,并且从实时阴影转换到阴影遮罩是无缝的。
混合灯光模式:
  在间接烘焙的模式下,混合灯光表现为实时动态灯光,并附加烘焙光照贴图和光线探测器采样而来的间接光照。像雾一样的效果可以被用于超越实时阴影距离,否则阴影就会消失。
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  在Shadowmask模式下,混合灯光是实时的,从静态物体被投射的阴影被烘焙成阴影遮罩的纹理和光线探测器。静态物体的阴影从这个预计算的数据中得到。动态物体的阴影通过阴影距离的阴影图接收。间接的照明是由烘焙贴图和光照探测器取样的。这种模式极大地减少了渲染阴影的次数,同时提供了距离的阴影,然而,从静态对象到动态对象上的阴影也不是很好。
  Distance Shadowmask是一种混合模式,允许动态对象接收来自静态对象上高质量的阴影,以及超越实时阴影距离的预计算阴影。为此,静态对象的阴影在阴影遮罩贴图和光照探测器中进行预计算。然而,在阴影距离内,动态和静态对象都使用实时阴影贴图进行渲染,预计算阴影被使用超越距离的平滑过渡。间接光照从预计算光照贴图和光照探测器中取样。
  在Subtractive模式下,间接光照被烘焙到光照贴图中,因此静态对象不会有来自混合灯光的反射和光滑的高光。然而,动态对象在实时情况下将会被照亮,并通过光照探测器从静态对象上接收预计算的阴影。主定向光允许动态对象在静态对象上投射减色实时阴影。
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  我们还重新设计了光照窗口以增强可用性,并添加了一个新的Light Explorer窗口,以简化光照美术师的工作。
3. 支持Vulkan
  Vulkan是新一代的图形和计算API,可在台式机和移动平台上提供高效、跨平台的现代GPU功能。将图形性能提升到一个新的水平,并增加了移动设备的电池寿命。
  它通过多线程并行来充分利用多个CPU内核,在使速度提高的同时,减少了驱动程序开销和CPU工作负载;,使CPU可以更好地进行额外的计算或渲染。 总而言之,我们已经看到Unity的渲染性能提升了30-60%,而无需处理Vulkan API的任何细节。
  Vulkan的另一个优点是比使用OpenGL ES渲染相同内容的功耗更低。 Vulkan消耗的平均电量是OpenGL ES的88-90%,因此可以增加“10-12%的额外播放时间”,如下图所示,您可以看到相对于OpenGL ES的功耗。
Unity5.6在Android、Windows和Linux上添加了对Vulkan支持,我们也初步添加了Vulkan对OpenVR的支持。
4.TextMesh Pro 现在免费,即将内置到Unity当中。
  在GDC2017上,我们宣布Unity Asset Store中表现最出色的产品之一TextMesh Pro将称为Unity中的一部分。
TextMesh Pro可以替代Unity现有的文本组件,例如Text Mesh和UI Text。TextMesh Pro使用有向距离场(SDF)作为其主要的文本渲染管线,使得可以在任何点大小和分辨率下清晰的呈现文本。使用一组利用SDF文本渲染能力的自定义着色器,TextMesh Pro 使简单改变材质属性来动态改变文本视觉外观变得可能。添加视觉样式例如扩张,轮廓,软阴影,斜面,纹理,发光,并创建/使用材质预设来保存并调用这些视觉样式。
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  TextMesh Pro提供对文本布局和格式控制的改进,使用户可以控制字符,文字,行和段落间距,支持字距和基本连字,以及额外的文本对齐模式比如对齐和刷新文本。超过30个富文本标签可让用户控制边距,缩放,用户自定义的样式,链接,甚至支持使用多个字体和图形和文本混合。
  我们已经开始着手把TextMesh Pro的功能集成到Unity 2017中,将定期更新功能和兼容性来继续支持该资源,确保TextMesh Pro用户无缝体验。
  在这之前,你可以从Asset商店下载新的免费版TextMesh Pro(需要Unity5.3甚至更高版本)。
5.图形改进:程序实例
  5.6版本也包括对图形各方面大量的改进,包括粒子系统和GPU Instancing。
  在Unity 5.4和5.5中引入的GPU Instancing允许您在单个绘制调用中使用实例着色器绘制相同网格的许多实例,通许仍允许每个实例拥有各自的数据集,包括位置,旋转和颜色。当CPU限制你的帧速率的因素,实例化可以提供显著的性能优势。为了在标准着色器上进行实例化,在材质设置上勾选启用实例。或者,您可以手动添加实例支持你自己的着色器。
  在5.6,我们现在支持Procedural Instancing,其中实例数据由着色器中的自定义源提供,而不是来自Material Property Block。我们也支持DrawMeshInstancedIndirect,它的绘制参数有ComputeBuffer提供。假设CPU是限制你游戏速率的因素,这种通过脚本渲染实例的方法几乎没有CPU开销,这导致了巨大的性能提升。
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6. 图形的改进:粒子
  在Unity5.5中,我们可以为粒子添加自定义数据,这些数据可以通过脚本和着色器进行访问。在Unity5.6中,我们对这个系统进行了扩展,以至于你可以直接地配置这些数据在Inspector面板下,很容易的创建曲线和颜色在脚本和着色器中以驱动自定义逻辑。更进一步,本模块中定义的颜色可以使用高动态范围,这在之前粒子系统中的是不可能的。
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  我们也改善了工作流程,允许您并行处理多个粒子系统。
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  Cone,Circle和Single Sided Edge形状现在有了新的参数来控制粒子生成。以前,所有粒子随机生成,要么在表面,要么在体积内。现在,粒子可以循环生成,或者增量生成。
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  现在可以为粒子爆发发射指定数量和间隔时间。以前,每个爆发仅仅可以触发一次,并且最多可以触发4次。在新的系统中,您将获得最多8次爆发,而且每次爆发可以被重复任意次数。
  最后,现在在独立播放器中粒子实例化速度快了两倍多。
  我们添加了一个基于物理的渲染材质验证器,确保Albedo和Specular的值在可接受的范围之内。Albedo的值也可以根据用户定义的亮度范围进行验证。
7. 图形的改进:Compute Shader for Metal
  我们也在5.6中为IOS和macOS添加了Compute Shader for Metal支持。计算着色器由HLSL编写就像Unity中其他的图形API一样,它们最终都会转换成Metal Shading Language(目前仅限Metal v1.1)。如果你希望UAVS重写现有的常规着色器,请务必使用pragma target 4.5代替5.0。我们还在编辑器中添加了使用Metal渲染后端的实验性支持。
8.新的后处理栈
  新的后处理栈已经发布,支持Unity5.6(和5.5)。你可以免费从Asset商店中获取免费的新的后处理栈插件包。
它将一套完整的图像效果组合到一个后期流程中。这种做法的优点是:
· 效果总是以正确的顺序进行配置
· 它允许将多个效果组合成一个单一的通道
· 具有基于资源的配置系统,便于预置管理
· 所有的效果在UI中被一起分组,更好的用户体验
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它具有以下效果:
· Antialiasing(抗锯齿,FXAA、Temporal AA)
· Screen Space Reflections(屏幕空间反射)
· Fog(烟雾)
· Depth of Field(景深)
· Motion Blur(运动模糊)
· Eye Adaptation(眼适应)
· Bloom(图像晕光)
· Color Grading(颜色分级)
· User Lut(摄影表)
· Chromatic Aberration(色差)
· Grain(粒度)
· Vignette(晕影)
· Dithering(抖动)
  该工具还包括一组监视器和调试视图,以帮助您正确设置效果并调试输出中的问题。
8. 支持4k播放的新的视频播放器
  Unity 5.6包含一个全新的视频播放器,全新架构平切添加了硬件加速。 即使是普通的手持设备,现在也可以播放支持Alpha通道的高分辨率4K视频。 它旨在使用编辑器和目标平台的视频硬件功能。 它支持目前被广泛使用的H.264/AAC编解码器,在无法使用H.264/AAC的情况下则会使用VP8/Vorbis。 将来我们还会添加对其他编解码器的支持。
  新的视频播放器就是一个组件,用于播放您在场景中的电影,提供沉浸式的互动视频体验,高品质的硬件加速性能以及360度视频播放的支持。观看Unite2016 Keynote视频,来了解它的工作流程。
9. 导航系统:改进寻路和AI
  在Unity5.6中,我们引入了底层API,目的是解决对以前版本的限制。这些变化为角色和AI导航提供了一整套新的用例和游戏选项。引入了底层API,我们也提供了4个简单使用的新组件,这些组件已在GitHub中开源。
  能将Unity导航系统应用到动态生成或动态加载内容是开发者强烈需求的功能。在5.6的新功能中,它不仅变得可能,而且更简单更有效。简单地加载和生成你的场景,然后叫导航系统进行烘焙。
  在新的功能设置里面,NavMesh现在是基于组件,而不是只应用于整个场景。这个新的构造允许你每个场景有多个NavMesh。另外,我们现在可以有不同的代理类型。你可以简单的调整不同角色的半径,高度和移动设置。
  另外引入了NavMeshSurface组件,我们的NavhMesh可以与游戏对象对齐而不是世界坐标轴。这意味着我们可以在3D空间中,确定我们的导航网格在任何方向上。对于想要使用我们导航工具开发的2D游戏或者想要对其导航系统与Y轴分离开来的开发者而言,这是一个巨大的改进。
  因为现在NavMesh的烘焙是通过组件来进行,它不再被限制在一个完整的场景中。这意味着我们可以选择烘焙需要的哪些元素或者我们可以选择特定的烘焙体积。如果你曾经因为关卡太大而无法烘焙,那么现在你可以为你的游戏简单有效的生成NavMesh的数量。这样在回放过程中节约了大量的烘焙时间和内存开销。使用这个方法,只有改变的区域将会重新烘焙,因此它是多线程的,它是非常高效的。
11.新的功能来改进2D游戏的开发流程
  我们更加努力的工作来提高对2D游戏的支持,很开心的宣布几个新的2D功能在5.6版本中。
  排序组组件提供在同一排序层上将其他对象分开渲染一组对象的功能。它确保排序组的子物体的所有渲染器被排序在一起,使其可用于管理复杂的场景。
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  通过将Transparency Sort Mode设置到自定义坐标轴,新的Axis Distance Sort可解决Z轴排序问题。
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  在Sprite Editor窗口新添加Outline Editor。它可以用于自动生成可选择的细分曲面等级,手动编辑精灵的网格形状。你也有能力通过选择紧密地网格接近实际的图像来控制细分曲面的质量。
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  我们为SpriteRenderer引入了9-Slice Sprite,这是一种2D技术,允许你在游戏素材中没有准备多种资源的情况下,而重复使用可变维图片。它类似于UI中使用的9-Slice。这允许你拉伸或者重复一张图片的定义区域来改变尺寸,为创建平台和背景提供一个快速技术,同时仍使用小量的纹理内存。
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  最后我们在Texture2D中还添加了EncodeToEXR 。这样可以允许您将任何HDR纹理的内容保存为一个磁盘上的EXR文件。类似于为处理非HDR纹理设计的EncodeToPNG和EncodeToJPG。

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Unity2018更新信息

本帖最后由 。假假假、 于 2018-6-20 13:06 编辑

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上次我们讲了ShaderGraph的配置,创建,编辑和在材质球上的使用,这节课我们通过一个实例来看一下如何用ShaderGraph快速创建一个全息效果。
800805b266ef0cacda.png
这种全息效果是通过贴图的Offset随时间滚动产生的,来看下在ShaderGraph中如何制作吧。
1、创建一个PBR Graph
2、我们会用到一张全息的纹理贴图
665095b266f0d64fc8.png
3、创建一个Sample Texture 2D的Node,节点的Texture属性选择刚才下载的贴图
16455b266f1d8127b.png
4、要让这张贴图滚动起来,要使用到Tiling And Offset节点,创建一个这个节点。将Tiling And Offset节点的Output和Sample Texture 2D的UV属性连接起来。现在你如果修改Tiling And Offset节点的Offset的Y值,就会看到贴图能向下滚动了!
243385b266f2c54e69.png
5、那么如何让Offset自动变化呢,我们可以使用内置的Time节点。
创建Time节点并将Time(1)连接到Offset,这时候你会看到贴图会自动滚动了。
965045b266f3b7bd4f.png
6、这时候如果将Sample Texture 2D的输出RGBA(4)连接到PBR Master的节点Emission(自发光)上,就能看到效果了
469495b266f4b2cbf5.png
但是这效果显然还不能达到我们的理想的效果。
7、我们想通过一个参数来控制滚动的速度。
1) 添加一个Vector1的参数,命名为Speed,默认值设置0.1.
2) 将这个参数拖到图中,创建一个Multiply(乘法)节点,然后将Time节点和Speed属性节点相乘,Output拖到Offset,如下如所示。
715205b266f5f40a1f.png
8、我们还想能控制这个全息投影的颜色。
1) 添加一个颜色的属性
2) 我们想让贴图中越黑色的部分颜色越深,白色的部分颜色越浅。
将颜色属性和Sample Texture 2D的输出RGBA(4)相乘,这样颜色会有一个渐变的效果。
3) 将Multiply的Out拖到PBR Master节点的Albedo和Emission上
742825b266f6b326f9.png
9、由于我们的贴图是一张RGB的灰度图,并没有带透明通道,所以我们需要自己来将透明通道做出来。
我们可以使用RGB的任意一个通道作为alpha值。同时需要将PBR Master的Surface设置为Transparent。
注意不能使用A通道,因为贴图本身并没有alpha通道,所以alpha通道的值会全是1。
403725b266f79ad310.png
10、最后我们还可以让这个全息效果更好一点:目前的效果比最开始的效果条纹会细一些,可以通过添加一个One Minus节点来解决(One Minus的作用的:输出结果为1-输入)
638395b266f8730227.png
这样我们就大功告成了!就是文章开头的那个效果。
733595b266eb12fb02.png

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unity2017更新信息

本帖最后由 。假假假、 于 2018-6-20 13:06 编辑

unity历代版本下载——https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive
用来创造cut-scene,cinematic,game-play sequence,简[url=]Background[/url]单来说就是制作简单视频、过场动画、交互内容的新窗口。
基本知识Timeline Asset
它的概念类似Prefab,其不与特定的GameOjbect联系,保存在工程中,可重用
在时间线上放置animation动画在记录关键帧后保存工程时会生成animation同时其成为Timeline Asset的子物体
326965b287fd80894c.png
Timeline instance
游戏不能直接使用TimelineAsset只能通过创建Timeline instance去让引用TimelineAsset的物体播放动画
当你通过Playable Director去获得一个TimelineAsset时就创建了一个Timeline instance
Playable Director
Playable Director组件可持有TimelineAsset引用,
Timeline面板中点击Create创建一个TimelineAsset时:
1、自动为选择的物体添加该组件并赋上此引用
2、自动为物体添加animator
3、自动为Timeline Asset添加一个空的Animation track
216835b2880227c055.png
如果想在程序中使用该动画,使用
PlayableDirector组件类的Play();
Record animation with an Infinite clip
录制过场动画首先要底片Infinite clip,创建Infinite clip之前要有一个空的Animation track。
点击Record button
379005b288033f3f7c.png
点击之后进入了录制状态
22735b288039a8d74.png
在此状态下,任何可以被动画的属性的改变会产生key
关闭录制之后无法直接修改,可以用曲线视图或双击进入Animation窗口修改
这时底片是无限长的,你还要裁剪:点击Track menu icon(红点Btn右边的列表)选择Convert to Clip Track
现在你就有了一个自己制作的Recorded了
进阶
构造一个过场动画:人物走到了一个箱子旁边,按下打开箱子键,相机移动对准箱子,箱子打开掉落物品,相机移动回去,游戏恢复正常操作。怎么用Timeline实现这个呢?
首先要介绍一个插件:Cinemachine 高级虚拟相机,可以在AssetStore上免费获得
导入之后有Cinemachine菜单栏
创建一个虚拟相机,对准箱子,叫VCam
创建一个虚拟相机对准人物,叫CMFreeLook
Timeline的Track List中添加一个CinemachineTrack(导入插件才有该项),把主相机赋上去,然后Add Cinemachine Shot Clip三个(同样导入才有),左右两边在Clip在inspector中的Virtual Camera赋上CMFreeLook,中间Clip赋上VCam虚拟相机,三个片断重叠自动Blender
这样就完成了相机的移动。然后录制箱子的打开,用程序控制Timeline的播放。

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总有刁民想害朕,却不知朕日日元素,早已天下无敌!

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hzy-123 发表于 2018-6-22 10:08
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Unity 2018的测试版早些时候发布,包含了一些令人兴奋的新特性。其中之一是一个新的可视化 Shader编辑器,称为Shader Graph。它是一种可视化工具,它允许你连接节点来定义 Shader,而不必直接与代码交互或了解计算机图形学的任何内容。
虽然Unity 2018和Shader Graph工具都在测试版中,但我们将尝试使用它们来构建一个简单的材质编辑器,而不必触及代码。我们还将探索在Shader Graph中导入纹理并使用它来模拟纹理上的熔岩或能量。效果很简单,但演示涵盖了许多你想做的常用效果。
它并非完美,但尽管如此,它提供了一个强大的工具套件,供任何想修补材质编辑器的人使用,或者只是在代码编写之前快速制作新的效果。这是一个很好的进步。此外,随着它的发展,这些工具将更容易使用。
希望随着它的成熟,它成为Unity工具箱中的一个更强大的工具。

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本帖最后由 风吹水 于 2018-6-30 13:16 编辑

Armory Engine 军械库游戏引擎 | 内置于 Blender(布兰德)中的全新虚幻级次时代游戏引擎本人喜欢blender,他能有引擎支持觉得很不错
演示视频http://service-cdn.qiqiuyun.net/ ... 2-a55c-786cd51117c7
benren Blender游戏引擎

[color=rgba(0, 0, 0, 0.56)]Blender中本身就自带一个游戏引擎,但是无法成为游戏开发者所选用的开发工具!Blender的最佳功能之一:它是一个完整流程集成法三维创作套件!不幸的是,Blender官方一直没有在游戏引擎的维护上落后了,没有配置开发人员的开发时间。早在2.8版本启动的时候,就曾议论过取消游戏引擎的想法。目前好了,基于内置Blender平台开发的Armory Engine军械库游戏引擎正好填补了这一空缺。

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Armory Engine[color=rgba(0, 0, 0, 0.56)]
简介 - 课程 - 班级 - 资讯 - 话题 - 小组

完全基于Blender Cycles材质系统打造的 Armory Engine(军械库游戏引擎),效果上不输UE4,但是在集成度上却大大的优于虚幻引擎,效率上更是无需脱离Blender。支持全终端打包发布-Mac、Windows、iOS、ps、xbox 等硬件平台)。面向美工人员提供了一套类似于 Unrear 中的蓝图逻辑节点编辑系统...

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完美集成在Blender中

Armory Engine是一个开源的3D游戏引擎,可完美的集成在Blender中,届时Blender将演变为一个完整的游戏开发套件。统一的工作流程:从开始到结束,工作高价高效,避免多个软件互导等不必要的重复性工作。集成在Blender中意味着将原生支持 Blender 的  Rig 系统、材质系统、动画系统、粒子系统、物理系统、灯光系统等,效率将会得到前所未有的提升。

基于Cycles材质系统

Armory Engine基于Cycles材质系统进行了深度的定制开发,这避免了像导入到 Unity 或者 Unreal 中需要重新编辑材质的多余操作。完全基于 Cycles 不但可是实现游戏的开发,同时也满足了影视渲染的需求。换句话来说,制作游戏去掉细分,离线渲染视频只要开启细分编辑器就可以实现多种需求。同一的材质流程保证了效率的同时,相信Cycles的质量也是很不错的。

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优秀的渲染呈现
  • PBR 基于物理渲染
  • Cycles 材质节点
  • Voxel-Based Global illumination 体素的全局光照
  • Temporal anti-aliasing 随机采样抗锯齿
  • Tessellated displacement​ 曲面细分置换
  • Screen-space raymarching 屏幕空间光线步进算法
  • HDR pipeline HDR流程

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简单的逻辑节点系统

Armory Engine开发了一套类似于 Unreal 的 蓝图节点逻辑编辑系统。逻辑实现的功能包括:设置键盘操作、鼠标操作、物体变换、角色动作驱动、交互等。简单的连接几个节点便可以让美工快速的编辑出专业编程人员才能实现的效果。









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跨平台开发与游戏发布

Armory Engine集成Blender的内置功能,提供了一套高效的游戏开发套件。开始开发游戏之前,您可以通过选择一个游戏原型模板进行快速开发。编程可通过集成的代码编辑器编辑,也支持Haxe语言编程,也可以嵌入webassembly代码。游戏平台支持:Windows, Linux, Mac、HTML5、Android, iOS、PS4, Xbox One, Switch等。




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想要成大触,天天上元素!

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本帖最后由 初见Online 于 2018-7-30 19:00 编辑

Unity2018.2已经正式发布,快来看看一些核心新功能吧!
图像可编程渲染管道(SRP)改进在2018.1中,我们引入了Scriptable Render Pipeline(预览版),它将强大的新渲染管道控制权交给了艺术家和开发人员。此版本包括以下SRP更新:
SRP批处理加快CPU渲染速度
SRP batcher是一个新的Unity引擎内循环,可在不影响GPU性能的情况下加速CPU渲染。它取代了传统的SRP渲染代码。
使用基于物理的渲染(PBR)的游戏通常具有许多不同的对象和网格,每个对象的所有不同材质共享相同的着色器和关键字。SRP批处理器为使用PBR的游戏提供了主要的CPU速度提升。
SRP批处理器使用高清渲染管道(HDRP)和轻量级渲染管道(LWRP),目前支持PC DirectX-11,Metal和PlayStation 4。
可编程控制的着色器变体剥离减少播放器构建时间和数据大小
由于着色器变体的数量增加,播放器构建时间和数据大小随着项目的复杂性而增加。
使用2018.2中引入的可编写脚本的着色器变体剥离,您可以管理生成的着色器变体的数量,从而大大减少播放器构建时间和数据大小。
此功能允许您使用无效的代码路径和/或未使用的功能去除所有着色器变体,并创建着色器构建配置,例如“调试”和“发布”,而不会影响迭代时间或维护复杂性。 可编码着色器变体剥离可以导致团队效率的大幅提升。




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Shader变体剥离GraphicsSettings中的选项
轻量级渲染管道(预览)提供高性能
轻量级渲染管道(LWRP)提供高性能,尤其适用于低端硬件,XR等高性能应用以及移动等平台。
LWRP通过优化的磁贴利用率进一步提高性能和优化。LWRP将调整加载和存储到磁贴的数量,以优化移动GPU的内存。它还可以分批遮挡光线,从而减少overdraw和draw call。
目前,所有VR平台都支持基本LWRP,但在2018.3之前,它不支持多重采样抗锯齿(MSAA)。
请注意,手持AR目前不支持LWRP,如ARCore或ARKit,或HoloLens或Magic Leap设备。新产品计划将在未来通知。




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LWRP为低端硬件和XR等性能苛刻的应用程序提供高性能。
高清渲染管道(预览)高清渲染管道(HDRP)首次作为预览版于2018.1发布,优先考虑主要针对高端平台(如PC和控制台)的高清视频。
在2018.2,我们进一步帮助您实现高端视觉质量。但是,重要的是要注意SRP仍然是预览,因此尚未推荐或支持生产。改进包括体积,光面平面反射,几何镜面反射AA,代理屏幕空间反射和折射,网格贴花和阴影蒙版。
体积:体积雾从区域光以外的所有支持的光类型接收光照。还可以用密度体积局部控制雾的密度。
有光泽的平面反射:平面反射现在支持光泽反射,这意味着它考虑了材质的平滑度。
几何镜面AA:具有密集三角形的网格可能会导致镜面混叠。为了解决这个问题,现在有一个减少和限制别名的选项。
代理屏幕空间反射和折射:此功能允许您使用代理卷(近似场景边界的体积)来执行屏幕空间反射和折射。虽然它不如使用深度缓冲区那么准确,但运行时成本较低。
网格贴花:除了投影仪贴花之外,您还可以使用网格贴花。
阴影遮罩:以前,HDRP中的此功能使用距离阴影遮罩模式(动态阴影渐变到最大阴影距离处的阴影遮罩)。对于2018.2,如果动态阴影仅渲染非光照贴图对象(对应于内置管道的阴影遮罩模式),现在可以选择每个光。因此,与内置管道不同,HDRP允许同时启用阴影遮罩模式,并且您可以使用内置阴影遮罩模式的每灯控制。
此外,我们添加了有限的Shader Graph支持,因此您可以直观地创建着色器,我们正在努力提高整体稳定性和性能。有限的支持意味着着色器图中只有一部分HDRP功能可用。目前没有先进的材料特征(SSS,透明涂层),目前也没有镶嵌细分。
最后,我们添加了一个着色器剥离功能,可以避免编译构建播放器时不需要的着色器。这导致更快的构建时间。
请注意,任何AR或VR平台目前都不支持HDRP。这些平台的支持计划于2019年。新产品计划将在未来通知。




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枫丹白露摄影演示,带有来自阳光的体积光
渐进式LightmapperProgressive Lightmapper相比2018.1的预览版有一些改进,。
可配置烘焙灯光衰减Progressive Lightmapper中可配置的衰减使您可以在烘焙灯光时匹配物理上合理的衰减曲线。以前,观察到的光点和点光强度受光的范围值的影响很大。这在物理上是不合理的,因为 实际上光的衰减距离(或衰减)由其强度决定。




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此功能允许渐进式光照贴图通过使距离衰减与世界空间距离相关联来解耦范围和强度。虽然仍支持传统衰减,但我们现在还支持线性衰减,距离平方和距离平方,在范围限制时衰减为零。默认情况下,HDRP中启用反向平方衰减以匹配实时照明,并启用物理单位的光强度。
用于预先计算的照明的实例反照率和发射率我们曾经在所有光照贴图的独特光照贴图空间中分配发射和反照率。但是,由于实例通常共享反照率/发射特性,我们现在支持为每个唯一实例生成这些映射。这减少了Progressive Lightmapper使用的内存量,使您可以烘焙更大的场景。
叠加场景照明警告出于性能原因,通常最好将较大的场景分成较小的“子场景”,这些“子场景”可以在运行时根据可见性加载或卸载。这被称为“Additive加载”或“多场景”设置。




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具有全局照明的附加加载场景
Unity为多场景配置生成GI照明时支持的工作流程允许用户加载所有必需的子场景,然后让它们为这个完整的场景层次结构生成照明。输出是LightingData.asset,用于存储光照贴图,预计算实时GI和探测数据。这与加载的第一个场景相关联,可以推断出该场景意味着“主”场景。
然后在运行时加载/卸载的场景从与主场景关联的LightingData.asset导出其照明数据。在这种情况下,子场景的照明设置是无关紧要的。但是,场景也可以单独烘焙或根据意图以不同的顺序加载。这可能导致场景具有不兼容的照明设置和不匹配的照明数据。例如,天空盒可能不同,光照贴图分辨率可能不同,或者混合光照模式可能不同。
以前,Unity没有警告用户这个问题,并且当结果不如预期时,这导致了一些混乱。Unity现在会生成警告,通知用户存在不兼容性。然后提供有关任何不兼容性的显式信息,以便于调试和验证。
其他改进我们还向剔除光照贴图阴影加工器功能(仅限脚本API)公开了“per light”选项,允许它被HDRP使用。
ShaderGraph(预览)在2018.1中,我们将Shader Graph作为预览包引入,以便您可以直观地构建着色器。您可以在图形网络中创建和连接节点,而不是编写代码。图中的每个节点都提供有关更改的即时反馈,其易用性意味着即使是新用户也可以参与着色器创建。对于此版本,我们进行了一些改进,包括:
高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用着色器图构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。




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顶点位置您现在可以通过PBR和Unlit主节点上的Position插槽修改顶点位置。默认情况下,此节点的输入是对象空间位置。此槽的自定义输入应指定给定顶点的绝对本地位置。某些节点(例如程序形状)在顶点着色器中不可行。此类节点与此插槽不兼容。




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主节点设置主节点的设置现在可在一个小窗口中使用,您可以打开和关闭该窗口以更改着色器的各种渲染设置。




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属性引用名称和公开状态您现在可以编辑属性的引用名称,从而更容易从脚本引用着色器属性。为此,请选择属性并在“引用”旁边键入新名称。如果要重置为默认名称,请右键单击“引用”,然后选择“ 重置引用”
在展开的“属性”窗口中,您现在还可以切换“已公开”复选框。




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可编辑路径您现在可以更改着色器图和子图的路径。更改着色器图形的路径时,将修改其在着色器选择列表中的位置。更改子图的路径时,它将在节点创建菜单中具有不同的位置。




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Is FrontFace节点



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使用此节点,您可以根据给定片段的面符更改图形输出。如果当前片段是正面的一部分,则节点返回True。对于背面,节点返回False。注意:此功能要求您在主节点上启用双面
渐变节点



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这通过两个新节点添加了渐变功能。Sample Gradient节点使用给定的Time参数对渐变进行采样。您可以在渐变槽控件视图上定义此渐变。“渐变资产”节点定义了一个渐变,可以使用不同的时间参数对多个“样本渐变”节点进行采样。
Texture3D和Texture2D数组



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此更改通过两个新属性类型和四个新节点扩展了Unity对Texture类型的支持。这些允许您在着色器图中定义和采样Texture 3D和Texture 2D Array类型资源。
Texture2D LOD节点这为纹理2D样本添加了LOD功能的新节点。样本纹理2D LOD使用与样本纹理2D相同的输入和输出槽,但还包括通过Vector1槽调整细节级别的输入。
显示生成的代码



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您现在可以看到任何特定节点的生成代码。为此,请右键单击该节点,然后选择“显示生成的代码”。代码段将在您链接到Unity的代码编辑器中打开。
Vulkan支持Windows和Linux上的Editor(实验性)此版本包括在Windows和Linux上运行Vulkan编辑器的实验性支持。Vulkan是新一代图形和计算API,可为从PC和控制台到移动电话和嵌入式平台的各种设备中使用的现代GPU提供高效,跨平台访问。
纹理Mipmap流在此版本中,我们已根据需要添加了对流纹理mipmap的内存支持(即仅在需要时)。
有什么好处?
您可以启用此功能以减少Unity应用程序的纹理内存要求。
怎么运行的
启用此系统后,Unity将仅在网格靠近活动摄像头时加载更高分辨率的纹理mipmap。高分辨率mipmap数据保存在内存中,而整体纹理内存在用户定义的预算范围内。如果加载新的纹理miplevel会导致纹理内存超出预算,那么距离相机最远的网格上的更高分辨率mipmaps将从内存中释放。
加快初始加载时间
由于首先加载的纹理数据的减少(即仅加载较低分辨率的mipmap级别),初始场景加载时间也可能加速。初始加载速度的改进取决于平台。
更多控制
Texture Mipmap Streaming系统使您可以完全控制实际将mipmap级别加载到内存中。通常,Unity将加载存储在磁盘上的所有mipmap级别,但使用此系统,您可以直接控制加载哪些mipmap级别。
该系统还可以交换少量CPU时间,从而节省大量GPU内存。
易于启用和管理
通过“质量设置”可以轻松启用该功能,您可以在每个纹理中定义每个应由系统进行流式处理。您可以查询指标以识别纹理内存使用情况,同时仍然可以节省内存。
还可以调整各种设置来控制系统,以便平衡内存节省和CPU成本,并允许您优先考虑某些纹理而不是其他纹理(例如,环境纹理上的字符纹理)。




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C#Animation JobAnimationPlayables现在允许用户编写自己的C#Playables以直接与动画数据交互。
用户还可以编写多线程C#代码来控制PlayableGraph使用的AnimationStream数据,这也允许将用户自制的IK解算器,程序动画甚至自定义混音器集成到当前动画系统中。
粒子系统的改进以下是2018.2的改进:
支持八个UV
这使您可以使用比以往更多的自定义数据。
MinMaxCurve和MinMaxGradient
现在可以在粒子系统外部的自定义脚本中使用这些类型来匹配粒子系统UI使用的样式。
线性色彩空间
在将数据上传到GPU之前,粒子系统现在会在适当的时候将颜色转换为线性空间。
从Sprites的发射
我们在Shape模块中添加了两个新模式,可以从Sprite或SpriteRenderer组件发射,并将粒子发射完美地匹配到精灵的视觉效果。
BakeMesh
有两个新的API用于将粒子系统的几何体烘焙到网格中:BakeMesh烘焙粒子几何体,BakeTrailsMesh 将Trails模块烘焙到网格物体。
仅显示选定(也称为Solo模式)
这是一个非常需要的功能,它可以被更多地发现,并且可以与场景视图覆盖上的所有其他预览控件一起使用,还可以使用播放/重启/停止等控件。
ETC纹理支持
当您在“纹理表动画”模块中使用精灵时,使用单独的alpha纹理的着色器现在可以与粒子一起使用。
2DPixel Perfect Camera(预览包)尝试使用Pixel Perfect Preview软件包,以保持像素的效果。Pixel Perfect Camera组件可以自动为您完成所有计算,从而帮助您获得完美,清晰的像素 - 无论屏幕尺寸如何。




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Infectonator 3:Toge Productions的启示录
您的精灵甚至可以在运动或旋转时受益于该功能,始终保持清晰的像素化,而无需添加插值以使边缘平滑,如下图所示。




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2D Sprite Renderer“按Pivot Point排序”原来,Sprite Renderer的中心与轴之间的距离用于确定最后渲染哪个精灵,因此出现在图像的前面。
在此版本中,您可以使用Pivot Point而不是精灵的中心作为各种排序方法中的参考点,例如按距离排列到屏幕顶部。例如,在自上而下的RPG游戏中,您需要精灵的底部来确定精灵的渲染顺序。
新的Pivot Point配置可让您设置更适合您游戏的标准。




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2D六边形拼图您现在可以构建六边形拼图。这包括支持平顶和点顶六边形瓷砖,这对制作策略游戏或数字棋盘游戏特别有用。




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艺术由David Baumgart提供
SVG Importer(预览包)此功能允许您将可缩放矢量图形(SVG)直接导入到项目中。SVG Importer允许您创建具有非常小的文件大小的精灵资产,该资产将在任何分辨率下保持其质量。
SVG导入器支持SVG 1.1规范的最常见功能,例如渐变,填充,剪切路径,虚线和圆角。Unity 2D工具支持以这种方式导入的矢量图形精灵。
导入SVG文件后,矢量数据将细分为三角形并生成精灵。然后可以由2D系统使用该精灵。可以在程序包的Editor文件夹中找到SVG Importer的源代码。
从包管理器获取SVG导入器作为Vector Graphics Preview包的一部分。
矢量图形API可用于直接在代码中创建和操作矢量构造。可以在Runtime文件夹下的Vector Graphics命名空间中找到Vector Graphics API的源代码。
新的2D API您可以使用Vector Graphics API直接在代码中创建或操作矢量数据。新的2D Atlas API允许您编写自定义工具来创建或更新地图集。例如,您可以使用播放器的个人资料图片创建个性化角色纹理,或者您可以根据播放器的配置优化图集。
编辑器支持将.java和.cpp源文件用作Unity项目中的插件您现在可以将.java(以及.cpp和.a)源文件添加到Unity项目插件文件夹中。这些文件将被识别为Unity插件并编译到APK中,而无需用户在Android Studio中单独构建库。插件代码仍然是Unity项目的一部分,无需创建单独的Android Studio项目。
Standard Assets替换我们已经从2018.2中的安装程序中删除了5.0版本的Standard Assets,并且正在为前一个原型包的每个部分开发替换包。第一个包(Standard Assets:Character)将在2018.2发布后不久作为预览版提供。它将包含与Cinemachine集成的第一人称和第三人称控制器,以及使用Probuilder构建的原型设计环境。对于那些需要旧版5.0软件包的用户,它将保留在Asset Store中。
Unity HubUnity Hub(v1.0)将很快发布,它是一种新工具,旨在简化所有用户的入门和设置过程。它提供了一个集中的位置,您可以在其中管理Unity项目,并简化了查找,下载和管理Unity Editor许可证和附加组件的方式。
自从我们最初发布以来,我们一直在努力修复错误并微调体验。在过去的六周内,我们已经发布了四个以上的版本,这些版本已经在我们用户的机器上自动下载和更新。以下是Hub 1.0附带的一些内容:
  • 项目模板
  • 自定义安装位置
  • 将Asset Store包添加到新项目中
  • 修改了项目构建目标
  • 编辑:安装后添加组件
过场动画相机物理属性此版本包括一些新功能,使艺术家和电影摄影师在Unity工作时更有信心和控制,包括以下内容:
  • 通过新的物理相机切换,您可以显示设置,艺术家和电影摄影师会立即发现这些设置,例如标准焦距,传感器尺寸和镜头移位属性。
  • 该模型导入现在保留Maya输出的物理相机和其他兼容的DCC。
  • Unity中的摄像头现在可以完美匹配其他DCC中的摄像头,而无需额外的组件或手动FOV计算。
  • Camera组件现在可以为常见的真实摄像机提供传感器尺寸的下拉菜单。




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录制器 1.0



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即将发布的Unity Recorder 1.0附带了许多更新,为用户提供了一种简单的方法来管理和记录编辑器中的动画片段,视频和图像序列:
  • 新UI:一个干净的视图和简单的方式来管理您的录音。
  • 预设:保存设置,这样您就不需要从头开始。
  • API:使用脚本通过API触发录制。
  • 多次录制:一次开始多次录制,如果将来需要使用相同的设置,请将其保存在列表中。
  • 以多种格式录制带有音频的视频片段。
  • 以多种格式记录图像序列。
  • 录制和导出动画:将动画片段(通过FBX)导出到您喜欢的DCC应用程序。
Unity Recorder v1.0将在Asset Store中提供
核心引擎删除旧的基于RakNet的网络功能RakNet,我们以前的网络功能,在5.1中已弃用,已从Unity 2018.2中删除。这意味着任何使用RakNet的项目都不适用于此版本。
可寻址资产系统可寻址资产系统可以更轻松地管理构成游戏的所有内容,例如预制件,纹理,材料,音频剪辑,动画等。随着项目的增长,资产数量也会增加。用户必须智能地引用它们,否则游戏中的所有内容(从本地内存到内容分发)都将变得难以管理。
特别是,您的内容分发策略将更难管理,因为资产引用通常在构建时解决,并且用户经常面临大量重构以进行修改。
新的可寻址资产系统使您的团队可以随着游戏规模的增加而轻松扩展。它将运行时资产管理的三个主要问题分开:引用,打包和分发。这简化了引用内容,无论是在本地计算机上还是通过CDN在线分发,因为内容会自动加载和卸载以便更好地进行内存管理。我们还提供了分析器工具,以进一步优化内存使用。最终,这会为您带来更快的迭代时间。
新的可寻址资产系统单独发货。它可以通过包管理器作为附件提供,现在处于预览状态。
高DPI监视器支持如果您有4K显示器,您现在可以在编辑器中享受Linux和Windows上的高DPI缩放支持,并支持Windows上的每个监视器显示比例因子。
弃用对通用Windows平台使用的.NET Scripting后端的支持自Unity 2018.1以来,我们一直支持通用Windows平台(UWP)上的两个脚本后端:.NET和IL2CPP。在此版本中,我们不赞成支持.NET脚本后端。这种弃用的目标有两个。
更容易将游戏移植到UWP
此弃用的第一个目标是让您更轻松地将游戏移植到UWP。过去将游戏移植到UWP的大部分开发人员痛苦都是由于API表面区域的差异以及.NET Native与Unity在其他平台上使用的Mono和IL2CPP运行时之间的差异。这一变化最终将使大多数开发人员更容易将游戏移植到UWP。
帮助我们提供更好的支持
这种弃用的第二个原因是通过有效地解决问题,使我们更容易为您提供支持。由于.NET脚本后端与我们用于所有其他Unity平台的运行时完全不同,因此相对于Unity的其他部分而言,维护一致的质量级别一直是一项挑战。这种弃用最终将使我们花费更少的时间来维护.NET脚本后端,并花更多的时间来处理对您来说最重要的功能和问题。
IL2CPP与所有其他Unity平台具有相同的.NET API表面,并且IL2CPP已经支持一段时间访问WinRT类型和API。因此,通过在2018.2中添加IL2CPP管理的调试器,IL2CPP的开发人员体验现在与.NET脚本后端提供的内容相当,并且优于.NET脚本后端。
IL2CPP自2017.2以来一直是默认值,因此我们预计大多数用户都不会遇到任何问题。但是,如果您尚未尝试使用IL2CPP并且确实遇到任何问题,请务必提交。我们计划在2019.1中结束对.NET脚本的后端支持。
C# Job System, Entity Component System and Burst Compiler随着我们在2018.1推出的新的高性能多线程系统,我们正在重建Unity的核心基础。新系统将使您的游戏能够充分利用当前可用的多核处理器 - 无需编程头痛。这可以归功于新的C#作业系统,它为您提供了一个安全简便的沙箱,可以在其中编写并行代码。我们还引入了一个新模型,默认情况下使用实体组件系统(ECS)编写高性能代码,并使用Burst Compiler生成高度优化的本机代码。
默认情况下,凭借出色的性能,您不仅可以在更广泛的硬件上运行游戏,还可以使用更多单元和更复杂的模拟创建更丰富的游戏世界。你可以在这里了解更多
Entity Component System(ECS)在2018.2,我们添加了一些改进,包括响应式系统例子。Reactive系统将使您能够在组件状态发生更改时进行响应并模拟事件驱动的行为。
我们还将提供有关如何使用ECS使用响应式系统的大量示例和文档。
在今年下半年,我们将提供Unity用户创建的小型Unity游戏样本,并由我们转换为ECS。
Burst Compiler在此版本中,ECS的爆发编译可在所有编辑器平台(Windows,Mac,Linux)上使用,您将能够为独立播放器(桌面,PS4,Xbox,iOS和Android)构建AOT。
随着我们向2018.3迈进,我们将继续关注ECS性能,发布确定性预览,并支持更多.NET C#语言结构(DllImport,常量数组,foreach等)。
我们的目标是在2018.3时间段内将Burst Compiler推出预览版。
托管IL2CPP的调试器现在可以使用IL2CPP管理的调试,即使在使用IL2CPP后端时,开发人员也可以使用他们首选的调试器来查找和修复错误。
所有调试功能都将支持Visual Studio(使用Visual Studio Tools for Unity)和JetBrains Rider独立,PlayStation 4,移动平台和Xbox One计划在以后使用。




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Unity 2018.2中的脚本运行时改进由于我们自.NET 4.x以来收到的所有好反馈,Unity 2018.2附带了许多与脚本运行时相关的错误修复。
ARM64位支持Android在此版本中,基于IL2CPP技术的Android ARM64位支持会删除预览标签。此版本为您提供性能优势,因为64位Android应用程序和您的游戏将能够处理超过4GB的内存空间。
APK按架构分割您现在可以选择将目标体系结构(x86,ARM 32,ARM 64)拆分为多个APK而不是创建大型APK。然后,对于支持此选项的商店(如Google Play),您只需下载具有相关架构的APK即可。




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Google Play即时游戏插件获得新玩家的最大障碍之一是安装过程的麻烦。
下载和打开应用程序需要花费时间,导致许多用户在体验游戏之前放弃。
使用Google Play Instant,玩家可以尝试10MB即时版游戏而无需先安装。此插件简化了基于Unity的Android应用转换为即时应用,可通过Google Play Instant进行部署。
该插件可作为GitHub上的项目使用,以与Unity 2017.x和更新版本一起使用。
该插件的功能包括:
  • 在Installed和Instant-build模式之间切换的选项
  • Unity Build Settings和Android Player Settings的集中视图,需要更改才能支持Google Play Instant
  • 能够在ADB连接的Android设备上构建和运行Instant App
C#平台证书存储同步我们现在完全支持.NET 4.x和UnityWebRequest API的所有平台上的现代加密(TLS1.2)。这包括针对特定于平台的证书库的自动验证。
在不提供对系统存储验证的访问的Xbox One和PS Vita上,嵌入式CA存储用于验证。
结束对UnityScript的支持如前所述,我们已完成此版本对UnityScript的弃用。有关详细信息,请参阅去年夏天Richard Fine的博客文章
总的来说,我们做出了这个决定,因为随着我们继续升级Scripting Runtime和我们支持的C#版本,C#将实现更大的可能性:
  • 通过Scripting Runtime升级,您可以使用.NET 4.6及更高版本的C#7。
  • JobSystem可以轻松编写多线程代码,以保护您免受竞争条件和死锁的影响。
  • NativeArray类型允许您创建和使用由本机代码控制其存储的大型阵列,从而使您可以更好地控制分配行为并消除垃圾收集问题。
  • 您可以控制脚本编译管道,因此您可以自定义脚本如何组合到程序集中。
我们也停止接受包含UnityScript代码的新资产商店包,并且我们已经删除了包含UnityScripts的包。
最后,我们提供了UnityScript-to-C#自动转换工具。其中有一些可用,但我们对他们使用的方法不满意。由于我们在编写Script Updater时学到了很多关于UnityScript代码操作的知识,因此我们决定应用这些知识并构建自己的解决方案。你可以在这里下载
Visual Studio代码调试器扩展对于那些有兴趣将Visual Studio Code用作IDE的人,我们开发并维护了Visual Studio Code Debugger for Unity扩展,它可以作为预览版使用。




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对于那些有兴趣使用VSCode在Unity中调试C#代码的人,请访问此论坛帖子并进行试用。我们很想听听你对它的看法。请注意,我们还更新了扩展,使其支持在Unity的新Mono运行时调试C#并解决报告的错误
XRHoloLens全息遥控HoloLens Holographic Remoting允许应用程序利用本地桌面计算机的强大功能在运行时卸载渲染和处理。我们认为我们的汽车和AEC客户会发现此功能特别有用。详细了解如何开始使用





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sjndb

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吃瓜吃瓜别的不干,就吃瓜

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