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【节点材质】连线方法-100张图3W元素币

 

元素500强

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界王神

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女皇之泪战神射日初中物理立体几何相对论征战护手大天使权杖轩辕剑幻炎玉原始之火吉普车圣光之钻风暴符文大菠萝【元素晶石】【群组碎片】【不死鸟羽翼】守望者【EX】守望者【死神】

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发表于 2017-12-20 18:15:14
18000元素币
目标:建立最全面的材质节点连法库


整理收集各种材质 shader节点的连发!
任何引擎,任何效果,任何编辑器的都可以
实时的或者非实时的 后期软件的都可以

1-文字节点参数清晰可见
2-附带节点效果图范例截图,GIF更棒
3-中文描述软件和写清楚实现的效果名称(重要,会被用来搜素)
4  - 是否有水印不重要,重要的是品质和学习价值
提交方式
1 - 图片回复在楼层,每次回复至少带有3张图,每个效果300元素币
2 - 可以多次回复,反复添加,不建议编辑,这样容易漏掉加分
3 - 胡乱回复扣分


782495a3a34f20c036.png 间接映射

813855a3a35c63ccd4.png 灯光影响范围

940535a3a361301f80.png



matcap贴图映射



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参与人数 5元素币 +16 活跃度 +8 收起 理由
放纵不羁 + 1 + 1 学习了,好贴
WhatTheFFFFFF + 2
我是阿向哥哥 + 3 建议这个贴永远不要停
zhzhandqyy + 2 + 5 剩的悬赏不多了,抓紧枪啊!
狼之独步 + 10 大佬将至

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本帖被以下画板推荐:

想要成大触,天天上元素!

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回复 论坛版权
u3d shader forge 冰渐冻材质

306655a3b68c6890fe.png
152027eq4lynzemnvtnamr.gif

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参与人数 2元素币 +400 收起 理由
首席游骑兵 + 100 厉害!!还有效果动图
元素界王 + 300 给力了!

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参与人数 1活跃度 -50 收起 理由
元素界王 -50 乱回复

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试试水   不是纯节点 QQ截图20171221093625.jpg QQ截图20171221093653.jpg QQ截图20171221093707.jpg QQ截图20171221093745.jpg QQ截图20171221093800.jpg

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参与人数 1元素币 +300 收起 理由
元素界王 + 300 这算是3个图做一个效果!加油,带点中文最佳

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Blender

本帖最后由 可乐茶 于 2017-12-21 22:30 编辑

RE: 【节点材质】连线方法

塑料_节点

塑料_节点

迷彩_节点

迷彩_节点

黄金_节点

黄金_节点

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参与人数 2元素币 +801 收起 理由
neverboolds + 1 blender
元素界王 + 800 写一下软件名称

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我也来发几张
13_Dart Bar Interior, marika speck_14.jpg
14_Dart Bar Interior, marika speck_15.jpg
15_Dart Bar Interior, marika speck_16.jpg

点评

你这种需要对每个模块单独带文字的展示!  发表于 2017-12-23 15:01

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参与人数 1元素币 +10 收起 理由
元素界王 + 10 哥们!看不到任何节点的文字!不知道是什么

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参与人数 1元素币 -10 收起 理由
两仪 -10 请勿水贴

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角色流光节点
095841cappcac6z6cr7rrc.png
100136vb66lo69p8a27e1u.gif

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参与人数 1元素币 +300 收起 理由
元素界王 + 300 正确的姿势!

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特效常用材质    软件  unity3d    插件 Shader Forge1.UV控制纹理旋转
UV控制纹理旋转.png
2.按顺序播放序列图
按顺序动态播放显示序列图.png
3.金属材质(法线控制)
金属材质(包含法线控制).png
4.卡通描边
卡通外边.png
5.空气扭曲
空间扭曲材质.png
6.控制UV两方向速度
控制UV两个方向的流动速度.png
7.控制颜色过度
控制颜色过渡(颜色混合).png
8.内发光
内发光.png
9去色材质
去色材质.png
10.溶解(边缘发光)
溶解(包含溶解亮边).png
11.溶解
溶解材质.png
12纹理扭曲
纹理扭曲.png
13.序列显示单张图
序列显示单张图.png


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参与人数 1元素币 +1300 收起 理由
元素界王 + 1300 太多标准范例-与官方文档中案例100一个

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ShaderForge类百里伪装效果

866615a3b69f89c272.png 181549o7j5v1o45rj41892.gif



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参与人数 1元素币 +300 收起 理由
元素界王 + 300 正确姿势!

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shader forge 一个简单的效果 164446zr55rmeeeepeexbm.gif
791895a3b6f25c74c8.png

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参与人数 1元素币 +300 收起 理由
元素界王 + 300 赚币很轻松!

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RE: 【节点材质】连线方法-100张图3W元素币

金属拉丝——节点

金属拉丝——节点

玉——节点

玉——节点

地板瓷砖——节点

地板瓷砖——节点

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参与人数 1元素币 +300 收起 理由
元素界王 + 300 节点文字很难看清

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unity   shaderfroge



屏幕干扰效果

164558r5mmtqwzwp5mpzxq.gif 164647p5bcb1z415q7a50d.png


超简单溶解效果
222351dbvieaimerhm8hmh.gif 222314s44tqtttxtqtxatl.png







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参与人数 1元素币 +600 收起 理由
元素界王 + 600 2个 厉害!

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maya arnold 皮肤材质。贴了四张2k贴图。

all

all
UC截图20171222100301.png
UC截图20171222100338.png
UC截图20171222100354.png

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参与人数 1元素币 +300 收起 理由
元素界王 + 300 效果并没有惊艳!

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337005a42853737beb.png
丝绸

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参与人数 1元素币 +300 收起 理由
元素界王 + 300 虚幻3吗?

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砖块材质
360截图20170824181548835.jpg
360截图20170824181657214.jpg

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参与人数 1元素币 +1 收起 理由
元素界王 + 1 看不清节点的文字!

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技术辉 发表于 2017-12-29 17:43
看不清节点啊,老哥~

这样还行么!
brick.jpg

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参与人数 1元素币 +299 收起 理由
首席游骑兵 + 299 这样好些了~

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unity shader forge 信号干扰材质

屏幕快照 2017-12-31 下午1.12.37.png 屏幕快照 2017-12-31 下午1.13.06.png

信号干扰效果

信号干扰效果

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参与人数 1元素币 +300 收起 理由
首席游骑兵 + 300 可以 不错!!

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unity里用shaderforge调的牙齿材质
QQ图片20180102174021.png
QQ图片20180102174026.jpg
QQ图片20180102174031.jpg
QQ图片20180102174035.jpg

点评

大白牙!  发表于 2018-1-5 23:47

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参与人数 1元素币 +300 收起 理由
首席游骑兵 + 300 效果还可以

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941045a4c478e00091.png 卡通材质 941315a4c47b7a7cb6.png 卡通描边 973455a4c47ea4243b.png 溶解换贴图

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参与人数 1元素币 +900 活跃度 +20 收起 理由
首席游骑兵 + 900 + 20 3个 很不错哦

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UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果。所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点。

当前使用的UE4版本:4.8.0。

UE4中的材质有很多用途,可以用于光照、延迟渲染、粒子系统等等。由于暂时不会用到,目前只做了最基础的材质使用的研究,也就是说是Materia Type为Surface的情况。材质的最终输出节点上的可用项会随着功能选择的不             同而有所不同。即便使用Materia Function使所有的引脚都是可用的也会在实际使用时根据选择而被禁用。

       材质输入引脚
材质中最为关键的是作为最终输出结果的引脚,根据情况的不同有的会使用,有的并不会被使用。

基础颜色(Base Color)

定义材质的颜色,接受参数为Vector3(RGB)。颜色采用float形式,任何超出范围的输入数值都将被clamp到0~1的范围内。

相当于在摄影中使用偏光镜滤除由反射引起的杂光之后的物体的颜色。

右边为加了偏光镜后的效果。

金属(Metallic)

定义材质接近金属的程度。0~1的范围由低到高的接近金属材质。从个人感官上,金属性决定的是类似于高光反射强度的参数。

高光(Specular)

在大多数情况下保留默认的0.5即可的参数。调整的是非金属材质的高光反射强度,对金属材质无效。

经实际测试,在金属性为0.5时,这个参数几乎没有可视觉识别的影响。在金属性为0时可以为增加一定程度的高光反射。

粗糙度(Roughness)

定义材质的粗糙程度。基本和现实生活中一样,数值越低的材质镜面反射的程度就越高,数值越高就倾向于漫反射。

自发光颜色(Emissive Color)

定义材质自主发出光线的参数。超过1的数值将会被视为HDR参数,产生泛光的效果。

高动态范围成像(简称HDRI或HDR)是用来实现比普通图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差别)的一组技术。高动态范围成像的目的就是要正确地表示真实世界中从太阳光直射到最暗的阴影这样大的范围亮度。

不透明度(Opacity)

定义材质的不透明度。

不透明蒙板(Opacity Mask)

只在Masked Blend模式可用的参数,与半透明度不同的是。不透明蒙板的输出结果只有可见和完全不可见两种。通常用于实现镂空之类的效果。

普通(Normal)

其实是法线参数,通常用于连接法线贴图。UE4中文一直使用『普通』这个翻译,不知是否有什么深意……

世界位置偏移(World Position Offset)

世界位置偏移参数使得材质可以控制网格在世界空间中的顶点位置。

使用时如果遇到剔除投影之类的错误,则需要放大网格的Scale Bounds,虽然这样做会导致效率下降。

世界位移(World Displacement)

与上面的属性相似,不过世界位移只能在Tessellation属性有设置时才起作用的。

多边形细分乘数(Tessellation Multiplier)

同样只有在设置了Tessellation属性时才可以使用,决定的是瓷砖贴片的个数。

次表面颜色(Subsurface Color)

只有Shading Model为Subsurface时才有效的引脚,用于模拟类似于人类皮肤这样在光线透过表面之后会有第二种表面颜色反射的情况。

透明涂层(Clear Coat)

透明涂层通常用于模拟在材质的表面有一层薄的透明涂层的情况,如钢琴烤漆之类的效果。

透明涂层粗糙度(Clear Coat Roughness)

决定透明涂层的粗糙度。

环境遮挡(Ambient Occlusion)

用于连接AO贴图的引脚。

折射(Refraction)

用于调整透明材质的折射率的。

像素深度偏移(Pixel Depth Offset)

当前官方文档没有说明。

        常用节点
引擎提供了很多非常使用的节点,不过数目有点多,只能在实际使用中熟悉才能渐渐的掌握。下面列出的是可能会经常被用到的节点:

Panner

对UV坐标进行平移,用于UV动画的实现。

Rotater

对UV坐标进行旋转,同样用于UV动画的实现。

BlackBody

这个节点可以对贴图应用一个黑体辐射效果,实际效果就像是过了一遍热成像扫描。

BumpOffset

这个节点用于实现视差贴图,使得贴图更具有真实感

ConstantBiasScale

这个节点将输入值加上一个值之后再乘上一个值。例如将正弦函数的结果由[-1~1]压制到[0~1]就可以使用1,0.5的参数来操作。

Fresnel

这个节点将摄像机向量与网格法线向量进行点乘并应用到0~1的范围中。

当摄像机方向与网格的法线垂直时返回1,当方向一致时则返回0。Fresnel的计算在设置了法线贴图时则会使用法线贴图进行运算。这个节点可以用于区分边缘,例如玻璃材质就会使用到。


DepthFade

这个节点的作用是使得两个透明物体在叠加时显得更加自然。

DepthOfFieldFunction

这个节点的作用如其名称,提供景深的运算结果。0~1的范围代表从聚焦到模糊。

Desaturation

这个节点的作用是去色,会生成一个单调柔和的灰度图。

Distance

这个节点的作用是计算两个输入值的距离。输入值可以是两个点、颜色、位置或者向量。

FeatureLevelSwitch

这个节点允许对不同的设备使用不同的材质以保证材质在低运算率的设备上能够有平滑的切换。

QualitySwitch

这个节点可以让材质在不同的视频设置下使用不同的数值。

GIReplace

这个节点为材质提供在全域照明下产生不同间接光效果的方法。

LightmassReplace

这个节点可以使得材质在被到处为光照用时使用一个不同的值。

LinearInterpolate

就是Lerp,线性插值,基本上复杂的材质都会用到。

Noise

这个节点的作用是生成噪波图。

RotateAboutAxis

对给定的向量进行旋转,通常用于获得选择WorldPosition之后传递给WorldPositionOffset。

SphereMask

这个节点在指定的位置生成一个球形并进行距离计算,圆心处为1,外围为0。

AntialiasedTextureMask

对输入进行抗锯齿运算。

【以上学习资料从CGWELL的矿泉水版主哪里搬运】
100847w3jrwwjjawz3ry6f.jpg
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100847rhmf1zkpzkakq955.jpg
100848bnxpn1slztnj3phn.jpg
100848ocmperara3gavcgr.jpg
100849mwtxepzx63h3tntt.jpg
100849pnlv7a7dv0xjfzs7.jpg
100849t8mmgj91vvs1mzoo.jpg
100849yqwmsi1okun1ulaa.jpg

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参与人数 1元素币 +1500 活跃度 +20 收起 理由
首席游骑兵 + 1500 + 20 5个 要写上软件名字哦

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撕裂的动态,在此做一个图文教程,完成效果图如下。
首先,准备我们需要用到的素材图片,一共有三张
依次下来,分别为撕裂动态图,撕裂mask图和撕裂勾边图,在这里,我们可以发现三张图都为灰度图,考虑到优化,可以减少贴图采样,我们把三张图合成一张,分别存放在R,G,B三个通道里面,形成如下绿色的那个图
看起来贴图处理完成,导入引擎,这里有一个步骤,双击贴图,将贴图的UV采样从Wrap改成Clamp,是UV重复的时候采样为边缘的颜色
撕裂的原理是用一个常量同撕裂动态图做减法,得到的信息当作撕裂mask贴图的UV信息,最终输出到不透明蒙板,形成撕裂的效果。
现在我们创建一个材质编辑器,混合模式改成Mask,将贴图拖入材质,为了方便查看动态,我们暂时用time代替常量,方便查看动态。
在这里我们已经可以看到撕裂的效果了,不过,接下来,我们让他更加生动一些,我们加入一些光效,以及勾边的效果,我们讲得到的结果当作UV信息输出给贴图,提出绿通道输出给输出到不透明蒙板,提出蓝通道,赋予颜色后,输出到自发光,得到最终结果。
PS:因为有HDR控制,大家在赋予颜色的时候,颜色值可以给的高一点,这样,经过后期Bloom,撕裂的亮边就显得很鲜亮了~~还有...我们的红通道里面的动态图可以替换成其他的灰度图,大家可以根据需要多尝试...
【搬运来自CGWELL矿泉水版主】
164217wqq5bbsmm2smlb7z.jpg
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164218c7gqchgh47vk447l.jpg
164218j4zmsut4issts51a.jpg
164218nozokrh26qoraqzh.jpg
164219k99z147aa5siz4uu.jpg
164219pvubu0vfph9whh3g.jpg
164219xetvlu0x5es355c9.jpg
164221sr4f7ld7pdmg9g7f.jpg

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本帖最后由 a-xing 于 2018-1-4 15:02 编辑

四个效果节点
2a61e1826544a0bd2c514138ae517e238d69c9e8644bc-pbudUH.png
9fffcbea2c2209435b1c83da1af3bd5de2dd3dd6c8ab5-VkfSma.jpg
c4d3fe63d39647958df38315404596292c9cafa5cabf3-AfP0ad.png
fe1ed30f7f4de57146ef84a90546d2196f49eacdd1766-fGCosX.jpg

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参与人数 1元素币 +1200 收起 理由
首席游骑兵 + 1200 4个 很不错!棒棒哒

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本帖最后由 34100171 于 2018-1-5 10:06 编辑

Substance Designer 金属板材质
file:///C:/Users/2/AppData/Roaming/Tencent/QQ/Temp/BN@C%7B9%7DZRR%7B536Y1%7D)%7D)3CO.png

file:///C:/Users/2/AppData/Roaming/Tencent/QQ/Temp/U%60%7B)HK5~2N8~30%7B%253RH_6BL.png
file:///C:/Users/2/AppData/Roaming/Tencent/QQ/Temp/%7DKI7EZKC9KL%605FJHLOVBW%7B0.png
file:///C:/Users/2/AppData/Roaming/Tencent/QQ/Temp/K(J5(6FU%5D56MH%7B~L$TQZD%259.png
1.png
2.png
3.png
4.png
5.png

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参与人数 1元素币 +300 收起 理由
首席游骑兵 + 300 清晰明了!

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谢谢分享

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本帖最后由 O^勿愚人 于 2018-1-10 13:42 编辑

Shader Forge      ..UV控制纹理旋转,按顺序动态播放显示序列图,叠色与加通道,各节点说明,金属材质(包含法线控制)。卡通外边,空间扭曲材质,控制UV两个方向的流动速度,控制颜色过渡(颜色混合),内发光,去色材质,溶解(包含溶解亮边),溶解材质,纹理扭曲,序列显示单张图
UV控制纹理旋转.png
按顺序动态播放显示序列图.png
叠色与加通道.png
金属材质(包含法线控制).png
卡通外边.png
空间扭曲材质.png
控制UV两个方向的流动速度.png
控制颜色过渡(颜色混合).png
内发光.png
去色材质.png
溶解(包含溶解亮边).png
溶解材质.png
纹理扭曲.png
序列显示单张图.png

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柔和材质SoftShader (Maya节点)
0_13227435944Lw3.jpg

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666

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WLP
学习了,有参考意义

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谢谢楼主分享啊

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UV流动 扭曲 溶解 随意搭配可以做出各种效果
jdfw.gif
QQ截图20180111143439.jpg
QQ截图20180111143525.jpg
QQ截图20180111143839.jpg

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Realm丶小砂° 发表于 2018-1-11 14:58
UV流动 扭曲 溶解 随意搭配可以做出各种效果

补一个效果
001.gif

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带你赚币带你飞,元素里面有正妹!

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好漂亮的图片

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666

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完全看不懂

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帮你顶一下,让更多人看到!

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谢谢分享

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1111111

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我靠 这个技术贴牛逼了 MARK 还是得感谢楼主大佬散金分享

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